Форум » Архив - Старые темы » Экономика на игре. Связь с реальностью » Ответить

Экономика на игре. Связь с реальностью

Рэй: Экономика на игре. Связь с реальностью Введение Итак, зачастую мастера, желающие сделать игру более интересной и занимательной, вводят в нее то, что как они считают, является экономикой. Но ввод в игру экономики происходит, что называется, «на пальцах». В результате такой экономики может происходить все что угодно, начиная от инфляции (или дефляции в лучшем случае) до того, что игроки, вносившие игровые взносы как все, приходя в трактир в середине игры, узнают, что все давно съедено и выпито. Мало того, «сэкономленные» таким образом деньги некуда оказывается потратить. Что делать? Как избежать кризисов перепроизводства – бича всех игр с экономикой? Данная статья, в основном, как раз этому и посвящена. Будут рассмотрены принципы построения дерева производства чиповой экономики. Наиболее верные модели взаимодействия чипов и реальных ресурсов. Также в данной статье мы рассмотрим, каким образом спрогнозировать и назначить сумму игрового взноса. В конце статьи мы рассмотрим способ расчета курса твердой валюты, ходящей в какой-либо серийной игровой системе (возможно и внутриклубной валюты).

Ответов - 8

Рэй: 1. Ресурсы игры Любая экономическая система подразделяется на ресурсы и потребителей ресурсов. Чтобы выстроить твердо стоящее дерево экономики, мы должны четко себе представлять какие ресурсы есть в игровом цикле и кто их потребляет. Начнем с типологии ресурсов. Ресурсы на игре можно разделить условно на четыре базовых типа: - реальные или ресурсы потребления; - чиповые или виртуальные ресурсы. - земельные или экономические зоны производства; - человеческие или трудовые ресурсы; Реальные ресурсы – это то, что необходимо для поддержания в нормальном состоянии жизнеспособности игроков, а именно: пища, алкоголь, питьевая вода, реальные деньги и т. п. Чиповые ресурсы – то, чего реально на игре нет, есть только сертификат (чип), обозначающие его присутствие. Также к чиповым ресурсам относятся и игровые деньги. Земельные ресурсы – места, указанные мастером, на которых можно произвести тот или иной чиповой ресурс. Либо места, дающие чиповые ресурсы сами по себе. Например: пастбища, рудники, колодцы, ленные земли и т. п. К земельным ресурсам следует отнести и те земли, которых реально нет на игровой карте (полигоне), но, тем не менее, приносящие другие ресурсы. Человеческие ресурсы – это собственно игроки с их игровыми способностями, которые можно разделить на подтипы: - производящие способности; (крестьяне, шахтеры, ремесленники) – рабочие; - военные способности; (солдаты, наемники, разбойники) – воины; - управляющие способности; (военачальники, знать, ключевые роли) – лидеры; - обслуживающие способности; (трактирщики, служащие, мастера) – игротехники. Других ресурсов, представляющих интерес для экономики, либо нет, либо их можно четко вписать в данную типологию.

Рэй: 2. Потребление ресурсов Если ресурсы есть, то их кто-то и потребляет, и это естественно! Естественно также и то, что потреблять их можно лишь в том количестве, которое присутствует на игре. Если ресурсов не хватает – игра может очень быстро и плачевно закончиться, либо перейти в стадию «лажи». Итак, обозначим, какие ресурсы, кто конкретно и в каком количестве потребляет. 2.1. Реальные ресурсы Реальные ресурсы, в идеале, потребляются всеми игроками в приблизительно равном количестве. Иначе начинается экономический дисбаланс и игровую составляющую экономики можно рассматривать как неудавшуюся. Все остальные ресурсы рано или поздно должны преобразоваться в правильно построенной игровой экономике в реальные ресурсы. Основной проблемой в игровой экономике является именно равное распределение реальных ресурсов. Пути решения данной проблемы таковы: 1) Радикальный способ. Вывести реальные ресурсы из экономического процесса. Кто что привез, тот то и потребляет. Про трактиры можно забыть, про проблему, правда, тоже. 2) Казарменный способ. Все реальные ресурсы скоплены непосредственно в точках их распределения – трактирах. Выдаются реальные ресурсы нормировано на душу населения. Трактирщик ведет журнал. Способ действенный, но, увы, при количестве трактиров более одного или при большом количестве игроков контроль потребления не возможен. При малом скоплении игроков – все пройдет гладко, мало того, можно ввести игровой голод. 3) Фискальный способ. Реальные ресурсы находятся в местах их распределения – трактирах. Игрок может получить не более определенного количества ресурсов в единицу времени. О чем делается отметка в игровом паспорте. Омрачает атмосферу трактира лишь постоянная писанина у стойки. Но, тем не менее, все сыты и довольны. Игровой голод также отслеживается. 4) Математический способ. Реальные ресурсы распределены по игровым точкам распределения. Игрок потребляет ресурсы по своим финансовым игровым возможностям. О чем делается короткая записка в игровом паспорте (либо ставится штамп). Финансовые возможности у всех одинаковы (благодаря точному расчету экономики) при нормальном игровом процессе. Второй момент, который омрачит атмосферу игры – запрет на изъятие любых ресурсов у проигравшей стороны, что повлечет за собой дисбаланс в экономике. При разрешении изъятия ресурсов у проигравшей стороны необходимо вводить сложные игровые механизмы по балансированию экономики. Очень сложен в реализации, так как в таком случае либо полигон должен быть напичкан мастерами-посредниками, либо в каждой команде с воинами (то есть с теми, кто может что-то у кого-то завоевать или захватить) должно быть по мастеру-посреднику. Способы расставлены в порядке сложности их реализации, однако они же расставлены в порядке насыщения игры ролевой составляющей, касающейся потребления реальных ресурсов. Если в первом способе практически все сводится к банальному перерыву на обед, то последний способ приводит к практически полному сращиванию с ролевой составляющей экономической. Если с первыми тремя способами все ясно, то к последнему необходимо дать более подробный пример. Хотя, этому, господа мастера, надо учиться. Но мы все же попробуем. Вопросу захвата ресурсов и его балансированию мы посвятим отдельную главу. 2.2. Чиповые ресурсы Как бы это не казалось странным, но при игровом процессе (если только не взят за основу радикальный способ) чиповые ресурсы должны распределяться также равномерно. То есть, в итоге на игровой цикл каждый игрок должен иметь одинаковый свободный (который он может потратить без ущерба для себя) эквивалент игровой валюты. Реализация чиповой экономики возможна двумя основными способами по распределению ролей. Первый – без рабочих, то есть без тех, кто производит (трансформирует) ресурсы. В такой реализации крестьяне являются виртуальными. Команда просто получает ресурсы в эквиваленте игровой валюты на душу населения в производственный цикл. Второй способ с рабочими. Имеет смысл для игр, где простой народ является политической силой. В таком случае подконтрольные рабочие должны иметь возможность произвести (трансформировать, улучшить) эквивалент игровой валюты на себя и на остальную команду. В идеале валовой доход создаваемый всеми рабочими на игре должен быть равен сумме расходов всего населения игры вместе с рабочими. Самый простой (и наиболее естественный) способ извлечения игровых денежных средств от рабочих к остальным игрокам – различные виды налогов. Налог поступает в казну к лидерам, а уже от тех распределяется воинам и игротехникам. Причем, если воинов надо одевать, покупать им более навороченные доспехи – это должно входить в статью расходов, и учтено в производственном цикле (то есть рабочие должны в таком случае больше производить).

Рэй: 2.3. Земельные ресурсы Потребляемыми земельными ресурсами (в срезе игровой экономики) мы можем считать лишь те земельные зоны (участки полигона), которые могут что-либо производить без участия рабочих, либо на которых могут произвести что-то соответствующее земельной зоне рабочие. Распределение земельных ресурсов должно быть соответствующим задумке мастера, но, тем не менее, более менее равномерным. Балансирующим (стабилизирующим) элементом малого количества земельных ресурсов может являться избыточное количество воинов (т.е. человеческих ресурсов), способных захватить недостающее количество земельных ресурсов. 2.4. Человеческие ресурсы Естественное потребление человеческих ресурсов является политической составляющей игрового цикла, но, тем не менее, мы должны четко понимать, что каждый лагерь должен иметь примерно одинаковый производственный и военный потенциал. Конечно же, возможны вариации, но они должны быть взвешенными и не нарушать баланс игры. Надо себе четко представлять при распределении человеческих и земельных ресурсов то количество валового дохода, которое данный лагерь может произвести, то количество расходов, которое данный лагерь должен потребить обязательно. Также необходимо следить за балансовой разницей, которую, в идеале, надо сводить к нулевой, если только это не предусмотрено мастером изначально для улучшения экономического состояния лагеря в изначально более худшем экономическом состоянии.


Рэй: 3. Заинтересованность в потреблении ресурсов Любой производимый ресурс должен потребляться. То есть в механике игрового мира, что вы создаете, любой производимый ресурс должен быть необходим кому-то. Спрос рождает предложение. Если кто-то копает руду, то она кому-то должна быть нужна. Кто-то делает из чипов хмеля чипы пива, значит кто-то без этих чипов пива не получит пива в трактире. Кто-то растит зерно, значит, кто-то его должен есть. Иначе вы рискуете попасть в ситуацию, что кто-то из рабочих окажется вне производственно-экономического цикла, чем будет немало обижен. 4. Динамическое балансирование экономики Данная глава посвящена тому, как правильно балансировать экономику в случаях, когда один из лагерей получает непредусмотренную мастером балансовую разницу к концу экономического цикла (причем как положительную, так и отрицательную). Убедительная просьба не путать грамотное балансирование с мастерским произволом. Просто не всегда можно до конца предусмотреть, что может случиться в процессе игры. Обычно дисбаланс происходит за счет того, что какие то из ресурсов захватываются. Много реже такой дисбаланс может произойти из-за просчета мастера, но все же случается (ведь главный монстр для игрока – это всегда, и это естественно, мастер, потому игрок в первую очередь ищет «дыры» в правилах, которые пытается использовать). Здесь и далее мы будем рассматривать дисбаланс именно как отклонение от расчетной нормы. При увеличении валового дохода можно либо увеличить расходы, либо уменьшить доход. При уменьшении – все делается абсолютно наоборот. Естественно, что все расчетные параметры должны быть в мастерских правилах, тогда как рычаги балансирования должны быть описаны также и в правилах игры, дабы не было излишнего возмущения относительно мастерского произвола. Как этого добиться? Своевременным вмешательством через рычаги воздействия. Добиться своевременности можно путем своевременного получения информации о дисбалансе. Обычно это происходит с помощью мастера-посредника, прикрепленного к каждому лагерю (или группе рядом стоящих лагерей). Самое главное – анализ поступающей информации и действия соответствующие данной информации направленные на устранение дисбаланса.

Рэй: 5. Игровой взнос и его прогнозирование Допустим, мы делаем игру на X человек, каждый человек потребляет реальных ресурсов на сумму N в экономический цикл (при условии оптовых закупок продовольствия). В сутках всего C экономических циклов. Игра должна длиться D дней. На подготовку к игре ушло Z. Тогда суммарно затраты на трактир составят: X∙N∙C∙D Суммарные затраты на игру составят: X∙N∙C∙D + Z Игровой взнос заранее подавших заявку игроков, таким образом, составит: (X∙N∙C∙D + Z) / X Допустим, закупка продуктов на одного игрока в игровой цикл в ближайшем ларьке будет стоить M, тогда стоимость дополнительного игрового взноса будет равняться: M∙C∙D + Z / X Так как общее количество дополнительно возникших игроков никто спрогнозировать не может, организационные расходы (как уже оплаченные) включен с учетом остальных игроков. Данный взнос должен быть обозначен заранее, потому мы должны его знать до момента оглашения суммы взноса. Избыток суммы, образовавшийся за счет неорганизованных игроков, в идеале должен быть возвращен изначально подавшим заявку игрокам, как организаторам первоначального общего взноса. Если возникает трудность с определением изначального количества игроков, то нужно исходить из расчета минимального количества игроков на игре, которое должно прибыть на игру в любом случае. Отсутствие игрового взноса может быть только в случае исключения из экономического цикла реальных ресурсов и чиповых ресурсов (никаких затрат не было). Возврат части взноса возможен в выше описанном случае либо в случае избыточного взноса. Избыточный взнос, как правило, используется в случае хождения на игре твердой игровой валюты (на многосерийных играх по одному государству, или вообще внутриклубной валюты). То есть к сумме, указанной выше добавляется небольшое количество, чтобы, уезжая с игры, игрок мог взять на память об игре с собой сувенир в качестве игровых денег.

Рэй: 6. Расчет курса внутриклубной игровой валюты Казалось бы, рассчитать сколько стоит один внутриклубный У.Е. сложно, однако это только на первый взгляд так. Что для этого надо? Берутся все потребляемые реальные ресурсы на игре (обычно это еда и спиртное) в той пропорции, в которой они потребляемы. Причем желательно, чтобы были не менее трех различных разновидностей данного продукта. Цены берутся мелкооптовые рыночные. Например (все цены взяты с потолка в примере), пиво: Арсенальное 1.5 л (33 руб.), Ярпиво 1.5 л (32 руб.), Ячменный колос 1.5 л (28 руб.). Потребляется примерно на 10 человек на слабенький обед (берется весь объем, если питаться только этим продуктом). Коэффициент – 1. Тушенка: Главпродукт (12 руб.), Кубанская (11 руб.), Московская (13 руб.). Примерно на 5 человек. Коэффициент – 2. Лапша б/п: Роллтон (2.6 руб.), Лу-шин (2.1 руб.), Кинг-Лион (2.4 руб.). На 1.5 чел. Коэффициент – 6.67. Для примера нам хватит трех продуктов, для рабочей модели желательно иметь не менее 10. Для начала мы должны получить расчетный коэффициент Z. Для этого складываем нашу стоимость продукта и умножаем на коэффициент выравнивания (подбирается, чтобы рассчитать на N человек, в нашем случае N = 10). ((33 + 32 + 28)∙1 + (12 + 11 + 13)∙2 + (2.6 + 2.1 + 2.4)∙6.67) / 3 / N = = (93 + 72 + 47.357) / 3 / N= 212.357 / 3 / 10= 7.07857 = Z Допустим, на одну нашу У.Е. можно получить два слабеньких обеда. Тогда курс У.Е. с учетом цен продуктов равен: Z∙2 = 7.07857∙2 = 14.15714 Внимание! Цены и количество потребления взяты примерно! Заключение Я крайне надеюсь, что данное изыскание поможет вам организовать экономику на игре. Естественно, здесь не хватает примера игровых правил, написанных в ключе данного изыскания, но, надеюсь, вы сможете и сами это сделать. Успехов вам в мастерских начинаниях! Рэйанор.

Рэй: Жду комментариев и конструктивных предложений. Может быть что дописать надо?

Дед Хлорка: Умно Умно. Но чиво то кроме меня никто твою страничку не читает. Во всяком случае не высказывается по теме. Эх. Да массам по фиг похоже. Ну а что касается расчетов Рэй. То реально наша толпа поломает все расчеты. Я уже не раз наблюдаю как народ "экономится" на игре, и в буквальном и в переносном смыслах. А мастера... Ну они может и прислушаются. Если захотят. (все равно спасибо что поднял тему, нужная.) (пусть и пока малочитаема).



полная версия страницы