Форум » Архив - Старые темы » Право первой ночи ?! Как делать игры... » Ответить

Право первой ночи ?! Как делать игры...

Shaddin: Давно назрел вопрос: как лучше делать игры? Что можно использовать из опыта предшественников? Как наработать базу плюшек для использования на разных игрушках и т.д.? Предлагаю все это обсудить здесь.

Ответов - 142, стр: 1 2 3 4 5 All

ФЕЛИКС: ПЕРЕНЕСЕНО ИЗ АРХИВНОГО ТРЕДА ПО РОБИН ГУДУ 2004 Робин Гуд? ЭЭЭЭЭЭээээ.... Это какой уже по счету.? Други мои. Я знаю пока только одну более менее состоявшуюся игру с этим названием прошедшую если мне не изменяет память года четыре назад. Ветераны движения помнят. Все остальное, чему я был свидетель акромя как «Сочинским Горцем» и не незовешь. Не валяйте дурака, и придумайте новое название для этих бездарных с точки зрения ролевой темы - чистой воды маньячек. Не мучайте вы светлую память «Робина».- Он этого не заслужил. Прошу вас как автор этой игры, в конце концов.

Хайямыч: Вообщето на многих сайтах, например «колючие кусты шиповника» али как-то так выложены куча теоретических статей по ролевому моделированию, Да и вообще таких статей по построению сюжета, распределению квестов и количеству и задач оных в инете достаточно - читай и применяй. К чему велик изобретать. Может это мастера слабо подкованы в теории? (не принимайте за наезд)

Shaddin: Может кто из сведущих сделает объединенный ссыльник на реально применимые статьи и советы?


Эльфа: Недовольные будут всегда! Это главное правило любой игры. А хорошие игры не начнутся пока народ не захочет играть( а не приезжать и говорить как все плохо), не сделает нормальных костюмов и оружия( и не научится им владет), не начнуть читать правила (хотябы и для того чтобы найти в них дырки:)). В любом случае каждый делает игру для себя. И если ты недоволен игрой то в первую очередь это твой косяк, а потом уже прокол мастеров. То Феликс В качестве вопроса- Это Ваш Робин считается единственным удавшимся или какой? Если да то вот я лично сомневаюсь. Да я согласен что наш Робин был солянкой сборной, но по большей части это зависило от игроков. Например стоянка Робина игрой была очень довольна, а вот Нотингем страдал(чем бы еще занятся, и находил себе занятия-типа выпить; а не сбегать ли нам на стоянку к Робину и не повоевать :(( ) Это не наезды а констатация фактов. Да были и проколы мастеров, никто не отрицает. Но кто хотел играть отыграл. И это касается практически любой игры. Метких стрел!

Хайямыч: Это все правильно - но вот кроме практики и личной ответственности игрока есть и теория как и во всяком деле. Это в смысле неплохо бы мастерам подковаться по теории ролевых игр. Может им это и не надо и на практике не пригодится, а может наоборот пригодится и сделает процесс игры лучше. А нормальных костюмов и доспехов у нас и вправду не хватает.

Lexter: Эльфушка, это был замечательный Робин, полностью согласен.8) Когда нетрезвый монах и еще менее трезвый испанец выпили чуть ли не последнее (по слухам) пиво на полигоне (в трктире к тому времени уже точно было пусто), а потом еще и ничего не заплатили... »- Гранд, а эти лесные разбойники не такие уж и плохие ребят, вам не кажется? - И-ик!» (реконструкция по памяти) Играли классно.8) Только вот с чего кому-то после этого понадобилось разбойников выносить? Пива тоже захотели, что ли? Меня зарезали ни за что.8(

Эльфа: По поводу теории могу сказать одно, то что работает в одном месте может не работать в другом. Всегда остаются сложившиеся традиции и предпочтения. Да и теоретически все может быть правильноа реализация подводит. Кстати тему поднял Чер, который является автором до сих пор лучшей (по моему, и по опросу) игры Архара(Большой респект). Хотя и там были недовольные которые не смогли реализовать себя. Так что по моему оптимальным для мастеров, является то о чем так долго говорили еще до нас- Выработка общих норм и правил. То Lexter -а вырезали потому что делать было нечего, вот и появлялись гениальные идеи-Всей армией Нотингема проверить куда ушли с дороги два монаха, или Четыре рыцаря ночью вырезать стоянку Робина(хотя она как бы не обнаруживаемая :(() и т.д., . Кстати я ж потом Нотингем с Казовым именно поэтому пошел выносить(каюсь). Вдвоем, костер потух, спичек зажигалок Ёк,к нам явно никто не собирается, ну вот и нанесли ответный визит. Хотя могли продолжать игру на стоянке, но просто этот ночной штурм четырех рыцарей добил мою легко ранимую тонкую душевную организацию:)). Метких стрел!

Кзыч: ой не знаю как делать игры... потому экспериментирую. спрашивать и чтить теории бесполезно, имхо. все одно то, что советуют является чьим-то личным мнением. а игру делает игрок. когда каждый будет играть сам для себя - тогда и канет в лету мастера козлы. а пока бе-е-е-е подумываю о том, чтоб провести варкрафт 2 раза.

McGee: А вот, кстати, говоря тред, в котором вполне можно поговорить о том, как НАДО делать игры (возможно) с включением разбора ошибок всех проведенных. Без перехода на личности, само собой.

Elorn: М-да... Я лично необходимые условия для игры так: 1. Необходимо прямо в правилах прописать наличие костюма. Игрового ясен пень. Пусть даже фэнтезюшного. ИМХО без прикида на полигоне делать нечего. 2. Необходим мастер. Как ни банально звучит. Иногда имеем не мастера, а всемогущего игрока. Или вобще без мастера обходимся. Но сами понимаете - ИМХО. 3. Необходимо знать правила. Игрокам, понятно. Может даже следует ввести предыгровой тест на знание правил... 4. Ну и наконец нужнО желание играть. Как иго обеспечить? Ёльф его носит. Может следует наряду с танцами проводить занятия по актерскому мастерству? Это так сказать "благие пожелания" игрока. Как все енто осуществить - не знаю, ибо не мастер. Пока во всяком случае. Однако с удовольствием послушаю умные мысли на тему.

Кзыч: мысль по экономике. чипы хороши только на очень больших/долгих играх. в остальном - только реальная экономика. не ново - но всеж

McGee: Elorn пишет: цитатаМожет следует наряду с танцами проводить занятия по актерскому мастерству? Предлагалось давно. Вопрос в обсуждении и вынесении решения. Например, есть желающие в этом участвовать? Я так думаю, что занятия по актерскому мастерству и игровые тренинги вполне могли бы помочь народу не только лучше справляться с ролями, но и снять кучу комплексов и более полноценно общаться с окружающими.

Хайямыч: Помнитца мне как то такая идея уже была - и что? Народ отреагировал более чем вяло. А сейчас если не дай бог начнутся тренировки?

McGee: "Не дай бог... " Какой ужас

Ничка: Как один из вариантов обучения и тренировки мастеров, на мой взгляд хороши семинары по ролевому моделированию, проводимые на Зиланте, Волке и т.д. Кроме того, опытные хорошие мастера вполне могут подготавливать себе достойную смену, натаскивая молодых мастеров на своих играх.

Alastor: Ничка Спасибо. Этим постом Вы многое для меня проясняете. мы на верном пути. Спасибо ещё раз Ну вот, Морин! Нет ну вот так взять и сказать вслух, а? Как тебе нравиться?

McGee: Alastor пишет: цитатаНу вот, Морин! Нет ну вот так взять и сказать вслух, а? Как тебе нравиться? О чем, прости?

Alastor: McGee пишет: цитатаО чем, прости? О том что мы недавно обсуждали.

McGee: Аластор. Ну пожалуйста: выражайся яснее. Мы массу всего обсуждали.

ФЕЛИКС: Слушайте ребята. Я прочитал всю страничку. От Робинчера до Робинэльфа. Помнится я был на одном таком Мамайском Робине. (чуть не сказал Мамайском побоище) Если Вы ЭТО называете РОЛЕВОЙ ИГРОЙ. То Понимаю, люди никогда не игравшие мистериалку и экономику, всегд будут считать, что беготня по лесу с дубьем, друг за другом на протяжении двух дней - это и есть ИГРА. ОПОМНИТЕСЬ. Сьездите на ХОРОШУЮ ИГРУ . Ладно - Феликс АЦТОЙ. Но Лора Бочарова, Оля БелоконЬ, Кэт Бильбо, Ксин, Волк, и другие мастера сделавшие не одну легендарную игру - они есть. УЧИТЕСЬ у них. В Сочи вы ни чем не научитесь. НЕИГРОВОЙ, НЕТЕАТРАЛЬНЫЙ у нас город. Провальный по энергетике, город ленивых и ассоциальных людей. Поверьте здесь умерла ни одна замечательная идея. Протухла так и не будучи восстребованной ни одна инициатива. Учитесь у "варягов". А вот научившись, поймете чем вы все (и я с вами старый дурак), все эти годы здесь занимались. Может быть изумившись, и посмеявшись над собой, ...изменитесь. И не надо будет искать причин.. своих неудачь на Бытхе, Мамайке или Конституции. До духовного Апокалипсиса - дорогие мои аппоненты. P.S. ................................................................................................................................

McGee: ВАУ! А можно я смайлик позаимствую? Можно?! Это я к тому, что Феликс и Аластор уже пришли к единому мнению. С разных сторон, правда, но уже половина дела ФЕЛИКС пишет: цитатаПонимаю, люди никогда не игравшие мистериалку и экономику, всегд будут считать, что беготня по лесу с дубьем, друг за другом на протяжении двух дней - это и есть ИГРА. Вот что характерно - по большей части говорят о том, что в Сочи никто никуда не ездил и не о чем не знает, люди, которые и сами-то не очень общались в последнее время с остальными, поэтому просто не могут быть в курсе... Из чего делаются выводы? А Бог его знает... ФЕЛИКС пишет: цитатаВ Сочи вы ни чем не научитесь. НЕИГРОВОЙ, НЕТЕАТРАЛЬНЫЙ у нас город. Провальный по энергетике, город ленивых и ассоциальных людей. Поверьте здесь умерла ни одна замечательная идея. Протухла так и не будучи восстребованной ни одна инициатива. Йес, йес, йес! Я дождалась - это опять таки сказали!!! М-да... Это если шутки. Если серьезно - то на мой скромный взгляд человека, который повидал больше чем один город, эта фраза как раз показатель вот этой "провальности" и "безинициативности". Мол, деревня у нас, провинция... и без помощи столиц ну никак нам из дерьма не выползти. И настолько часто эта тактика оглашается: от сочинского фэндома, от руководства и общественности города, которые сидят и ждут, пока Москва чего-нибудь умного не скажет, - до страны в целом, которая так долго на помощь Запада надеялась... Ах да, есть еще планета - и помощь свыше (от Господа лично или от внеземного разума - прилетят зелененькие человечки и нас спасут ). Ну, что тут скажешь. Я, конечно, интуит и что там на энергетической карте города нарисовано, попросту не знаю. На мой взгляд - вполне себе подъемная энергетика - недаром здесь люди лечатся. И ничего, кроме сознания, воспитанного несколькими поколениями "курортно-сервисного рабства" нам мешать не может. Поэтому тем, кто считает, что в Сочи никогда ничего хорошего не будет, - было очень приятно пообщаться. Надумаете - заходите Всем остальным - продолжаем?

ЛангфриД: Лично моё мнение всегда было таково, что увещевать народ дело не просто не благодарное, а попросту глупое. Я всегда просто делал своё дело и старался делать его хорошо, получая удовольствие от самого процесса. Мне кажется, что игра должна строиться на личностях. Причём, личность здесь не в коем случае не единоличество, а четко определённая роль, историческая, или фентезийная личность. Имхо, каждый, кто приходит в клуб, должен раз и навсегда выбрать хотя бы одну роль. Причём помочь правильно её выбрать должны мастера – банально объяснить новичку, что от него потребуется, после чего последний должен, скажем в месячный срок определиться со своей основной ролью. Именно основной, на которую он шьёт костюм в первую очередь, после чего только принемается в клуб. И вот когда каждый поймёт, что он не просто член каково-то клуба, а реальный перс, будь то серый маг, чёрный морийский тролль или крестьянин, скажем, Ганс Мюллер, вот тогда уже можно говорить об играх, сценариях и повышении игровой квалификации. Да и как вообще возможно повысить свою игровую квалификацию, если сегодня ты урка, завтра герцог, а после завтра аметистовый дракон, спаси-господи? Над ролью надо работать и не за неделю до игры, а год минимум! И если люди это не понимают, их надо ставить в соответствующие условия. Всё выше сказанное – имхо!

Рэй: Не знаю, я в городе Сочи ничего такого не чувтвовал... :-) А вот что здесь есть, так это мощная энергетика, которую не все способны воспринимать без проблем для себя в течение достаточно долгого времени. Потому отдыхающие лечаться, а бОльшая масса местного населения затухает, нам как раз наоборот, надо куда-нить отсюда выбираться, чтобы сбросить лишнее (почему бы и не на ХИ). Ну и еще есть проблема того, что все идеи наши черезчур уж глобальны зачастую (что также обуславливается нашей энергетикой), потому и померли многие из этих идей, но, тем не менее, многие из них все равно остались жить в сердах создателей. Так что кто бы там что не говорил, но в Сочи есть свои плюсы. Например, здесь тепло. Ну а кому лишнее сбросить надо, так вперед, готовьтесь на выезды и ездийте :-)

Рэй: ЛангфриД, не совсем с вами согласен. Есть класс ролей, который способен отыгрывать тот или иной персонаж. Возьму для рассмотрение того же себя: Основной класс ролей - маги, управленцы, всякого рода тихие негодяи, некроманты, принцы, короли, нечисть игротехническая... Крестьянин? Может быть, но тут как раз надо готовится, но, опять же, 90% того, что из меня получится недокрестьянин, а выйду поближе к своему классу ролей. Воин? Может быть, но опять же, тут 99% того, что я почти моментально переберусь в свой класс ролей. Потому, уважаемый, стоит говорить о классе ролей, а не о конкретной роли. Конкретная роль только для форума, для внутриклубного общения, для игр-мозаик. Если изначально этого не донести до пионера, то считай пионер потерян.

ЛангфриД: Пусть человек выбирает роль сам, но выберет же он её из каково-то "класса", вот в рамках этого класса ему можно помочь определиться, исходя из реальной ситуации. Но определяться просто необходимо, особенно новичкам. Они чисто физически не смогут играть и тех, и этих - во-первых, не у каждого шкаф костюмами набит, во-вторых, актерское мастерство у многих находится в состоянии усохшей горошины. Это если мы хотим играть в серьёзные игры.

Хайямыч: А мы хочим просто повонзацца. Вот.

Рэй: Пожалуй, самой основной проблемой как раз является не воспитание новичков, а организация уже готового поколения толкиенистов. С новичками уже как-то все и так понятно, с ними есть кому работать и ими, к счастью занимаются. Модераторское: Сорри, сообщение немного порезано. В данное время ("в наши тяжелые времена..." ) крайне рекомендую не переходить на личности - вас могут не так понять и даже смайлики от этого не спасают

Kot: Народ! я конечно относительно других не так давно в ролевом деле, но помню, когда Вольное Братство еще было в кулинарке были попытки организации "ролевых" классов. мне лично это очень нравилось. и потому я предлагаю всем сейчас снова начать эту практику уже на Конституции в Меридиане. надо повышать свой уровень! не надо стремиться сразу к заоблачным далям, а то мне один товарищ заявил недавно: "Тексталь для толкинистов, а для ролевиков и реконструкторов - только дюраль!" ВО-ООО! я был в шоке, т.к. он сам только-только "слез" с тексталя. короче, одни понты. надо понемногу развиваться, пусть это будут такие "ролевые" классы, пусть это будут танцы, пусть это будут маленькие игрушки, но на них народ сможет реально почувствовать что есть что. ну прикиньте сами, что когда новичок приходит ему сразу дают драться на железе? (банально, понимаю, и весьма злободневно ) но тем не менее... "тундра есть тундра и в ней надо жить"? НЕТ НЕТ И ЕЩЕ РАЗ НЕТ!!! ДА ЗДРАВСТВУЕТ ЭВОЛЮЦИЯ!!!

Йебуриус: Дюраль для реконструкторов? гыгыгыгы...

McGee: С заявками на конкретный класс ролей тема решается элементарно - это мы уже обсуждали днями. Правда, несколько с другой строны. Просто при заявке на роль предъявляются костюмные паспорта, из чего сразу становится ясно, насколько человек готов и куда именно он нацелился. Как один из вариантов. Я думаю, таких вариантов может быть множество.

ФЕЛИКС: Модераторское: сообщение удалено мастерским произволом На форуме запрещено переходить на личности там, где для этого нет таковой необходимости.

Рэй: Корректирую свой пост, чтобы не было разночтений... Пионерами занимаются у нас, хотя бы тот же самый Феликс, которого все хают... Может не такой он и плохой... Для Мо: Можно было бы поставить пропущенные мной кавычки, этого было бы достаточно... или в ЛС... я вообще правил не нарушевываю, там где это возможно...

Кзыч: Вчера провели подготовительную кабинетку по вживанию в роли. народ рад. думаю на зимний сезон проводить кабинетки каждый вторник.

Рэй: Вот... и Кзыч также занимается... да все занимаются по мере возможностей... кто-то больше, кто-то меньше... Проблема же ведь не в этом, надо уже существующие кадры выравнивать и подстраивать... причем почти всех поголовно. Я, например, не исключение.

McGee: Рэй, верю я, что никто правил специально нарушать не хочет. Просто с терпением у меня в последнюю пару недель немножко напряг Спасибо за понимание

Кзыч: кстати про кабинетки - у кого есть на примере сюжеты на однокомнатную?

Shaddin: Сообщение ФЕЛИКСА перенесенное из вновьсозданного им и быстроудаленного мной треда Как устроить мастерам Игровой Беспредел . или: ПРАКТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО РАЗРУШИТЕЛЯ ИГР. (материал взят из опыта пятилетней практики спасения игр) Если ты хотите развалить чью то игру, начните с главного: ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧИТАЙТЕ ПРАВИЛА И НАЙДИТЕ «ДЫРКИ» В СЮЖЕТЕ, ИСТОРИИ, БОЕВЫХ ПРАВИЛАХ. Все мастерские ляпы аккуратно выпишите. Найдите контраргументы и оперируйте ими принародно, опуская мастеров как дилетантов, не понимающих, что собственно они делают. (Но помните, это крайний ход, если остальные не сработают (не стоит себя светить). Аккурат перед игрой, побеседуйте с местной гопотой. Обмолвившись, что завтра, там то и там то, ряженые педики-неформалы собираются на свою тусовку. Свое присутствие там объясните желанием если не остановить, то хотя бы проконтролировать «беспредел». Не сомневайтесь – придут. ДАЛЕЕ. 1. Создайте видимость серозного игрока. Оживленно интересуйся , сюжетом. Делайте вид, что крайне озабочен судьбой своей роли, и игры в целом. 2. Возьмите роль, от которой будет в большой степени зависеть ход игры. 3. Напроситесь в игротехи. 4. Выбейте у мастеров статус неубиваемости. 5. Если не удастся. Обложитесь артефактами и поднимите кол-во хитов, до максимально возможных. 6. По возможности, создайте коалицию с перевесом по численности по сравнению с любой другой командой на игре. Саботируйте игру. 7. Введите в игру пару тройку известных вам отморозков (потом искренне удивляйтесь. Дескать «приличные вроде были ребята. Кто же мог подумать..» 8. Сделайте игре черный пиар в среде собирающихся на игру, оперируя слухами и недосказаностями. При этом фразы типа : «не уверен что это правда, но слышал. что..» « Я конечно в это не верю, но ходят слухи..» «Вы знаете как я уважаю (имярек).. но мне кажется что….», и совсем уж иезуитское « Вырвать бы язык тем кто говорит про эту мастерскую команду…. (дальше бочка дегтя). Все это позволит вам отвести от себя удар, если что то выплывет наружу при разборе полетов. 9. Возьмите на себя добровольную обязанность оповещения части игроков, где и когда, будет проходит игра. (мастера будут рады вашей «инициативе». Затем смешайте карты и «чуть-чуть» сдвиньте сроки неточно укажите координаты. 10. Искренне удивляйтесь что все не сложилось (для виду при мастерах можно «поругать» тех кто вас, таки, неправильно понял, и «сам виноват». 11. Украдите, сломайте, заройте пару артефактов, (не забудьте подкинуть их назад в коне игры). 12. Если часть игроков плохо знает полигон, смело беритесь за роль Сусанина. 13. Отравите общую атмосферу игры, пересказывая иногородним игрокам, местные сплетни и вытаскивая на поверхность «грязное белье» ( то бишь разногласия между мастерами). 14. Завезите на игру водочку. и пивко, оным «Ершом» поите падких. до дармовщинки бузянщиков и своих отморозков. (не забудте искренне откреститься от них с бодуна), все остальное они сделаю сами. (Поите в игровое время). 15. Наладьте изготовление фальшивых денег и обрушьте игровую экономику. 16. Если повезет и а доверят рулить боевку, зарулите ее до состояния откровенных пожизненных разборок между игроками. 17. Ночью не зевайте. Это ваше время. Вырежьте всех главных действующих лиц. 18. (Идите спокойно спать) утром по факту наслаждайтесь беспомощной суетой в мастерятнике. 19.Затгяивайте время, выговаривая себе право на длиннющие завтраки обеды ужины. (НЕ ПО ИГРЕ, А ПО ЖИЗНИ). Глядишь на игру ни у кого времени и не останется. 20.Допросы и пытки проводите с жестокостью граничащей с неигровой. Часть игроков, после этого, сама покинет полигон. 21.Ежеминутно и подсылайте к мастерам игроков с никчемными вопросами. Заставьте их нервничать. Сорваться, нагрубить. 22. Сами в противовес, будьте вежливы, улыбчивы, предупредительны. (при возможных после игровых разборках вы будете выглядеть предпочтительнее). 23. Найдите игрока, не отягощенного интеллектом. Объясните ему, кого, а главное когда, нужно завалить. Проследите за исполнением. И последнее. Если ничего не сработает (что вряд ли). Уйдите в самый ответственный момент в игре и уведите с собой свою команду, а по возможности и часть разагитированных вами игроков, оставив соглядатая из нейтралов, наблюдать чем все закончится после вашего ухода. Ну ….А если и это не сработает (!)……….вы безнадежны.

Shaddin: Не знаю КАК это будет воспринято. И вообще-то мне ПО-БАРАБАНУ... Поскольку достал ФЛЕЙМ и хочется чего-то конструктивного. Как не дать игрокам устроить Игровой Беспредел . или: ПРАКТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО МАСТЕРА ИГРЫ. (материал взят из опыта семилетней практики создания игр) Если не хотите чтобы ваша игра была кем-то развалена, начните с главного: Опредилитесь с целями и методами создания игрового пространства. Установите рамки игры и сформулируйте их максимально простыми словами. После этого можно начать адаптировать задуманный сюжет к реальным возможностям. Сделайте правила максимально простыми. Чем четче вы выразите свои мысли, тем легче игрокам будет вживаться в придуманный вами мир. Сюжетные повороты (НЕОБХОДИМЫЕ) вам следует прописать, либо напрямую, либо через непреложные мирообразующие факторы (свойства материалов, природные аномалии, психические расстройства конкретных персонажей и т.д.). Пример. Игра "День Сурка". Сюжет: неорганизованная толпа разнородных существ пытается выбраться из чужого мира в свои. Целью игры было провоцирование создания малых сплоченных коллективов на основе доверия или схожего типа поведения. Обязательным условием стояла непрекращающаяся боевка. Никакой заумной идеологии. Все просто. Создаем мир в котором единственный источник влаги - тела живых организмов. Прописываем правило: за каждого убитого игроку выдается стакан воды. Время проведения игры - ВЕСЬМА солнечный день. То есть если будет боевка или хотя бы беготня пить будет хотется постоянно. Чтобы это спровоцировать, прописываем: все свое ношу с собой, постоянных лагерей нет, ВСЮ жидкость перед игрой сдать в мертвятник. И плюс вводим как обязательный фактор обладание единственным на игре артефактом и количество отъезжающих не более пяти. А артефакт, разумеется отдаем в руки игротеху: нейтральному и быстроногому. ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧИТАЙТЕ СВОИ ПРАВИЛА И НАЙДИТЕ «ДЫРКИ» В СЮЖЕТЕ, ИСТОРИИ, БОЕВЫХ ПРАВИЛАХ. Все мастерские ляпы аккуратно выпишите. Найдите контраргументы, прочитайте исторические материалы и т.д. Примерьте правила на себя. Как я, знающий их досконально, могу их залажать. Обсудите их с народом, если это не сломает игру. В вопросах которые вам кажутся скользкими посоветуйтесь с более знающими людьми. Не бойтесь показаться дилетантом, не понимающим, что собственно он делает. При написании игры по известному произведению или историческому сюжету старайтесь не искажать общеизвестные факты, дабы не сбивать сознание игроков. Знание, полученное ими раньше будет вылезать из подсознания и постоянно конфликтовать с вводными. Если это все-таки НЕОБХОДИМО - пропишите это буквально и акцентируйте внимание игроков на этом. (Но помните, это крайний ход, если остальные не сработают (борьба с подкоркой - дело гиблое). Найдите хороший полигон, соответствующий духу игры. Проверьте его посещаемость местными и туристами. Убедитесь в возможности доставить к месту действия весь необходимый инвентарь. Выбирайте полигон так, чтобы заинтересованный человек туда добрался, а отфонарный забил. Не сомневайтесь – свои придут. А "гопники" пойдут лучше пивка попить. Проинструктируйте игроков (в правилах и лично) как вести себя с возможными посторонними лицами во время игры. Во время пары игр приходилось упускать народ, сидя в засаде. Зато грибники ничегошеньки не заметили. Пример. Полигон "Мосья". Около трех квадратных километров. Не более десяти грибников в день. Случаются трактора и козлы. Достаточно не разбивать лагерь на дороге и не вести боевых действий в присутствии посторонних. Лес глухой - они сами стараются побыстрей свалить. Обратный пример. Полигон "Прогресс". Игра "Трое из леса. Все наоборот". Лагерь кочевников. Эрика рожает урода. На ее крики с двухсот метров лесорубы подорвались - выяснять кого режут. Чуть до кондратьи их не довела. Лажа. Мастерская. Моя. Слава богу, все обошлось. ДАЛЕЕ. 1. На ключевые роли выбирайте серьезных игроков. На главные - выбирайте по прикиду. Каждый должен быть на своем месте. И место это определяет мастер, поскольку только он знает цели игры. Давайте игрокам ознакомиться с общей частью правил. Сюжетные вводные должны читать только персонажи. Каждому - свое знание. Не допускайте обмена информацией до игры!!! Пример. Игра "Долгий день в Ар-харе". Два лагеря: сплоченная команда и разрозненное население. Вводные были только для офицеров отряда. Причем для всех разные. И получили они их после начала игры. В результате отношения со своей командой они начали перестраивать на игре, что способствовало вхождению в игру. То же при соприкосновении с местным населением. Единоразовая раздача вводных дала многоступенчатую передачу информации по игре.

Shaddin: 2. Старайтесь не создавать роли от которых может зависеть игра как таковая. В игровом мире, как и в реале, все должны быть заменимы! Представление должно продолжаться!!! 3, 21. Игротехом на игре должен быть человек не заинтересованный ни в чем, кроме продолжения игры. Логичней всего оставить эту должность себе. Роль под игротеха должна быть в меру значима, неактуальна в решении игровой задачи и по возможности неустранима. Если в игровом мире есть персонаж могущий стать неубиваемым деспотом - это место игротеха. ИМХО - мастера на игре быть не должно! Это создает ни кому не нужные перерывы на разборки. Все должно решаться и управляться игровыми методами. По возможности и игротехов быть не должно... Пример. Игра "Кровь и честь - 2005". Игротех - Монах. Существо в принципе неистребимое. Почти личностное выражение безличного нереального. Могущее общаться и с этим миром и с тем, не вызывая подозрений со стороны кого-либо. Пример. Игра "Трое из леса. Все наоборот". Игротехи - боги, единые для всех трех враждующих лагерей. Под разными именами, но все равно единые. Пример. Игра "День Сурка". Игротех-игрок - кендер, хранитель и единственный лицензированный юзер артефакта. Пример. Игра "Воины бога-паука". Неиграющие мастер и игротехи - Паук и Дева Мария. Вся мастерская команда была всего лишь "привидением по вызову", не имеющим прямого влияния на действо. 4. Статус неубиваемости. Это есть мечта, которой следует оставаться мечтой. Если есть на игре некто, кто доподлинно неубиваем - это конец игре. Оставляйте шанс остальным. Без надежды останется только фатализм, а это хорошо только для мистериалок : ) Всегда оставляйте тайный объезд, не противоречащий правилам. Кто найдет, тот и молоток. Если доживет - кувалдой станет. Пример. Игра "Кровь и честь - 2005". Катриона Тагерт, агресивная молодая дама без права на первоочередное престолонаследие : ) Креативный подход к ее минимальным магическим возможностям позволял ей просто пережить всех и нарастить мощу немеряную. Но и урезонить ее было достаточно просто... Хранитель Замка, у которого в замке наследники гибнут как мухи, не может не вызывать подозрение у выживших. 5. Артефакты. Чем их меньше, тем лучше. Не более одного на десять-пятнадцать игроков в магической игре. Их свойства должны прописываться полностью без двусмыслиц. Пример. Игра "День Сурка". Единственный артефакт - хупак кендера. Единственное магическое свойство - переносить группу лиц от трех до пяти при наличии живого добровольносотрудничивающего кендера в их родные миры. Все остальное делалось оружием и коварством : ) Пример. Игра "Долгий день в Ар-харе". Единственный артефакт - браслет одного из офицеров. Единственное магическое свойство - сообщать его родным жив он или нет. Прикол был в том, что браслет был еще и бутафорским, т.е. даже по игре - не действовал : ) 6. Провоцируйте созданиее коалиций на игре, но ставьте игроков в такие условия, чтобы любой союз был временным и неэффективным (по крайней мере на долгое время). Пусть объединяются ради достижения конкретной цели, помня о том, что когда цель будет достигнута, первый успевший останется в живых : ))) Паранойя на игре - вещь великая. Игра всегда иммитирует реальную ситуацию, а в реале стадный инстинкт имеет количественный предел. Мастер, помни об этом. Пример. Игра "Эльфийский камень сна - 3". Пять группировок без явных лидеров во главе. Эдакий загнивающий вассалитет. За половину дня не смогли мобилизоваться ни на одно общее дело. С учетом нескольких успешно проведенных "переворотов" и "объединений". И непошатнувшейся королевской власти. 7. Отморозки на игре. Пусть будут. От них никуда не денешься. Поставьте их туда, где они нужны... и отнимите то, чем они могут навредить. Под "отморозками" в данном случае следует понимать любых игроков, находящихся в запале и не имеющих возможности себя выразить. Если не уследить, найдут лазейку и применят по не назначению. Встраивайте в игры аварийные клапаны. Пример. Игра "Эльфийский камень сна - 3". Одна игровая жизнь. Неизбежно создается комплект бойцов убитых "насовсем". Неизбежно есть те, кто в общей атмосфере стремления сохранить жизнь рвется покрошить хоть кого-нибудь. Выпускаем маленькую "орду" с запретом использовать мечи. Результат: два замка взяты "в ножи". Причем общий расклад игры по сути не меняется. Реальной силой в замковой игре толпа с ножами стать не может. А вот кровь погрели. Подвиг совершили. (Правда потом от стражи по кустам прятались на час дольше, чем игра продолжалась : )

Shaddin: 8. Если чувствуете себя неуверенно - сделайте своей игре черный пиар в среде собирающихся. Так вы сможете попытаться застраховаться от случайных посетителей и ввести народ в курс дела: вы не ангел, а люди склонны ошибаться. В крайнем случае потом можно сказать: "Я же вас предупреждал(а)!" Впрочем - это отмазка. Если уж делаете игру, будьте готовы к нахождению всякого рода граблей. Они там наверняка есть. В следующий раз будете умней. 9. Есть два типа игр: для всех и для приглашенных. В первом случае заранее обдумайте как эффективней всего донести нужную информацию до масс и действуйте исходя из этого. Во втором случае как-нибудь разберетесь в своем узком кругу ограниченных лиц. Если важно количество - проверьте все сами. И на всякий случай заготовьте запасной вариант. На всякий случай... 10. Если что-то не сложилось - «сам виноват». См. пункт 9. 11. Если на игре пропал артефакт, выбыл важный игрок - интригуйте, изменяйте мир в соответствие с новой ситуацией. Игра не всегда получается такой, как ее задумывали. Задумывали маньячку, а она может выродиться в экономичку : ) Случается всякое, но ведь это игра и это здорово, когда она начинает жить сама по своим законам. 12. Если часть игроков плохо знает полигон, смело беритесь за роль Сусанина. Если уж не смогли найти полигон с одним входом-выходом - это ваша и только ваша проблема. Остальные пришли сюда играть. Иногда делу помогают такие странные твари, друзья называются. Пример. Игра "Эльфийский камень сна - 3". Самолично трижды спускался к водохранилищу за очередной порцией народа со шмотьем. Кто был на Мосье - поймет. А потом еще весь день бегать... 13. Атмосфера игры. Больной вопрос. Она определяется миром который вы создали. Если вы сделали все правильно, игрокам некогда будет заниматься чем-либо кроме ИГРЫ. На вролевание дайте минут десять-пятнадцать. Лучше, если каждая из групп проведет какой-либо ритуал, внутрикомандную разборку. Это помогает. А потом. Потом не давайте им опомниться. Что-то всегда должно гнать игроков вперед. Без передышки. До логического конца игры. Не выпадайте из игры сами, не позволяйте другим выпасть из нее или выбить вас. Иногда это бывает больно. Пример. Игра "Долгий день в Ар-харе". Уже ближе к концу игры был такой момент. Члены отряда имперцев были доведены до "белого каления" уже по жизни. Связанные правилами и командирским приказом они ничего не могли добиться для выполнения своего квеста, но были должны. От ситуации хоть вой... Некоторые были готовы нарушить присягу и перейти к откровенному мародерству и членовредительству. Самое забавное, что драться им было не с кем. Ситуация патовая. И тут у Димы Драйвера "срывает крышу", он собирает вещи, переодевается и, в праведном гневе, уходит с игры. По идее, нужно бы вмешаться, объяснить. Но тогда сломается игра для всех. И народ продолжал играть, игнорируя свои неигровые чувства. А накал был. Честно говоря, до сих пор удивляюсь, что все остальные выдержали это издевательство над нервами : ) Зато проняло до самых... 14, 20. Алкоголь на игре. Открою вам страшную тайну: он был всегда. Более того - иногда он включен в игру. Разумеется, всему своя мера. Туда же жестокость и т.д. Обобщая эти явления - НЕАДЕКВАТНОСТЬ. Тут вопрос самоконтроля и сознательности. Если их нет у соседа - поделись своими. Если кто-то пьян по жизни, поступи с ним по игре как с пьяным. Как радикальное средство - "несчастный случай" и поход в мертвятник. Если человек настолько неадекватен что выпадает из игры или "сознательно" ее ломает - убирать любым способом. Лучше запороть игру, чем нарваться на пьяную драку с дрекольем в руках. Такому персонажу - только волчий билет. 15. Экономика на играх должна быть исключительно мирообразующей. Она должна быть средством контроля и управления. Она должна быть реальной до предела возможностей. Не нужна экономика ради экономики. Для этого можно дома играть в монополию. Пример. Игра "День Сурка". Водяные деньги. При гарантированном отсутствии припрятанных запасов воды очень эффективное средство гнать всех на всех. Ради глотка воды... Жажда-то настоящая, ее по игровому не продинамишь. 16. Сведите боевые правила к максимально простому варианту из приглянувшихся вам. Чем легче отслеживать, тем меньше споров. Донесите это знание до сознания игроков ДО игры. Если они придут, они согласны с ними. Не допускайте дискуссий во время игры. Это ни к чему не ведет.

Shaddin: 17-18. Ночная игра. ИМХО: я лично против нее в принципе. Но если уж делать - то делать по полной. Если народ согласился, пусть бережется. Должны быть реальные дозоры, реальная охрана "родовитых лиц" и т.д. Ну и игротехам с мастером тогда не спать вовсе, потому как весь ночной травматизм на их совести. 19. Не должно быть в игре неигровых зон (даже мертвятник). Не должно быть в игре тайм-аутов. Дискретно-волновая полевая игра - это нонсенс. 23. Иногда игроки переигрывают правила и (косвенно) мастера. Значит твой мир зажил собственной жизнью. Отойди в сторону и насладись славой творца : ) Если при этом они доводят игру до логического конца или паче чаяния идут дальше - это здорово. Если они ломятся в тупик, значит ты где-то прокололся в правилах. Или поставил не ту цель. Номинально, если анонсированная цель игры достигнута каким-либо образом - мастерская игра закончена, начинается игра игроков. Разумеется это не полный рецепт, но кое-что (я тщу себя надеждой) можно использовать. Не бойтесь делать игры. Только определитесь - чего вы хотите достигнуть. Сколько ответственности вы готовы нести. В конце концов есть много игр для двоих : ))) Ну ….А если и это не сработает (!)……….вы безнадежны. P.S. Народ, если вас не затруднит пишите чего-нибудь конструктивное. Эмоции уже достали

Кзыч: респект

Рэй: Мастер-класс от Чера Учитесь, елки-палки, учитесь!!!

Alastor: Чер. Браво! склоняю голову.

Кзыч: Shaddin пишет: цитата19. Не должно быть в игре неигровых зон (даже мертвятник). Не должно быть в игре тайм-аутов. Дискретно-волновая полевая игра - это нонсенс. как же тогда поступать на игре с убитыми персонажами? если таковые имеются, и не играть обоснованы, допустим, правилами по экономике?

Рэй: Зверями выпускать, например? Или как на "Кровь и честь" було...

Рэй: Вообще насчет обрезания мертвятника - мысля дельная..... Целый мастер сразу не нужен... Глав-мастер уже не мастер мертвятника по совместительству, а может заниматься своей непосредственной задачей... Хм...

Shaddin: Все зависит от типа игры. Если это игрушка бегучая (на прохождение) или игра с единственной жизнью мертвятник не нужен по определению - нужна команда мусорщиков, которая удаляла бы выбывших с полигона. Если это магичка, то мертвятник (если он там необходим) должен работать как игровой загробный мир в канве общей идеи игры. Если это немагическая игра с респауном , то мертвятник необходим для перевроливания и его можно оформить в виде лотерейной конторы. Изначально прописать персонажей могущих войти в игру в ее течении и пущай народ вымерший тянет жребий и в соответствии с ним с оговоренной задержкой по времени и сменой прикида респавнится Но все это должно идти на самоконтроле, чтобы некого было уговаривать... мол, а можно я выйду монстром, но за свою команду и т.д.

McGee: А еще про построение игры - в незапамятные годы в альманахе "Мастера", канувшем в дебрях тусовки, вычитала такую песню: рисуешь на листе кружочками всех персонажей (основных и значимых). Потом стрелками рисуешь отношения и взаимодействия. Смотришь, что получилось: там, где сходится-расходится слишком много стрелок - персонаж на игре будет перегружен действием, соответственно возможна усталость, срывы и игровые нестыковки - то не учел, это не успел и так далее. Там, где входов-выходов стрелок почти нет, - персонаж наоборот "повиснет", будет бездельничать, потому что так построен сценарий игры. Соответственно, заранее надо принимать меры - кого-то разгрузить, перекинуть лишние контакты, либо услить команду наиболее загруженного персонажа, либо (возможно) убрать не очень значимых персонажей, которые только создают лишнюю загрузку. И наоборот - придумать, чем можно заполнить вакуум вокруг менее занятых игроков.

Кзыч: экономика на играх должна быть реальной. по итогам доростола должен сказать - 1. реальные деньги (железо - 50 коп, рупь, 2, 5 и десятирублевая 10) антуражны 2. за реальные деньги возможно все. их даже можно на игре заработать. 3. нет смысла с чипами возится - или есть готовый продукт, за который не жаль денег отдать - или нет!

Хайямыч: Поддерживаю адназначна. Трактир за реальные деньги функционирует прекрасно - мало того, такая экономика в целом в рамках небольшой игры предоставляет массу поводов и для отыгрыша. Проверено.

Рэй: Либо, для избежания неигровых моментов, обменивать по реальному курсу деньги реальные на игровые, а затем, по окончании игры делать обратные обмен.

Alastor: Рэй Но курс то, чем то должен быть оправдан, то есть обеспечен. Не так ли?

Vlad: Можно не курс использовать, а лимиты для команд/игроков, если это требуется. Использование курса требует большей нагрузки на трактирщика, которому и так при работающей экономике прийдется игротехом становиться. Или вариант хохлятских купонов 91-93 годов - для отованивания в магазине кроме собственно денег советского образца требовались купоны, которые выдавались в зарплату(стипендию).

Alastor: Vlad Думается это будет не особо антуражно, уж лучше железные десятирублёвки.. Как думаешь?

Vlad: Alastor, ты просто прикинь, сколько такой вариант ВЕСИТЬ будет. Наменять червонца у сберкачей не проблема, а вот столько будут эти деньги весить...

Alastor: За то Влад, Антураж - однако!! Есть ещё один вариант который я пробивал.. но это в идеале. 1гр - 10руб. Лом. Вот тебе и всеобщий эквивалент. Понимаешь очём я? А переплавить и чеканить вовсе не проблема..

Vlad: Тогда для ВСЕХ Сочинских игр нужен ЕДИНЫЙ казначей, дабы хранить оную монету. В противном случае это только лишний головняк. причем весьма некислый. Идея-то хорошая, да реализация для одной игры дорогая.

Рэй: Курс подкреплен стоимостью продуктов в трактире. А иначе - никак. Высчитывается по рыночной стоимости на данный момент продукции на рынке. Где-то так... Схема такая использовалась уже, трактирщик просто имел прайс-лист со стоимостью его блюд. Для одной небольшой игры - однозначно головняк. Либо для серии игр (сатринги в свое время разрабатывались, да Старингия почила... Империя помэрла после первой вступительной игры...)

Alastor: Рэй Слушай, так если считать только стоимость продуктов в трактире, то как может происходить экономическое развитие у "Гродов", "Стран", "Империй"?? Ведь Стоимость продуктов, величина фиксированная, а "добыча золота в шахтах" или любой другой эквивалент ресурса, предологает приток денежных средств. (взносы?) То есть даже захудалая деревушка как-то обеспечивает какой-то прирост "бабла" или других полез ресурсов.. Так как? Готов пообщаться на тему Живой экономики.

Кзыч: Рэй пишет: цитатаобменивать по реальному курсу деньги реальные на игровые, а затем, по окончании игры делать обратные обмен. а вот смысл? чтоб народ использовал бумажные денежки? неисторично. тем более что на монету не обращают внимания. есть медяк - на него очень мало что можно купить, но на него можно сыграть, он - денежка. кто смотрит на то, что у него надпись 50 копеек? да никто не называл его так! медяк! вот с рублями потрудней было. серебряная монета - рубль. а 2 - уже средняя серебрянная, 5 большая. потому при кпокупке уточнялось... даже сам путался, и чаще, чтоб не сказать слово рубль,показывал на пальцах что сколько стоит. один раз даже сказал три рубля, но народ быстро переспросил - три чего? вот с золотым проблем не было. говоришь - стОит золотой, и народ выкладывает чирик. Vlad пишет: цитатаAlastor, ты просто прикинь, сколько такой вариант ВЕСИТЬ будет. Наменять червонца у сберкачей не проблема, а вот столько будут эти деньги весить... да таскал я в сумочке 598 рублей. ерунда! ну чуть оттягивают пояс, но видно - человек с деньгами! пример: забегает мальчик, и пытается меня удивить, что у него есть деньги. с понтами, само сабой, трясешь сумкой - "мальчик, вот здесь - деньги, а что в твоем кошелечке?" Рэй пишет: цитатаКурс подкреплен стоимостью продуктов в трактире. у меня в трактире не нужно было просчитывать курс. пост по трактиру чуть позже, а пока - реальные цены, с реальными деньгами - минимум условности - и меньше заморочек!

Lexter: Кзыч:а пока - реальные цены, с реальными деньгами - минимум условности - и меньше заморочек! Алилуйя! (уходит радоваться)

Кзыч: Alastor пишет: цитатаТо есть даже захудалая деревушка как-то обеспечивает какой-то прирост "бабла" или других полез ресурсов.. естественно обеспечивает - налог, есть такое слово. пример: на Доростоле Славяне один раз пришли за налогами. собрали со всех мирных - с 4, ибо все остальные подались в воины. но это другая история. полезные ресурсы... вот с этим проблема. они нужны на игре, охватывающей большой промежуток времени. я сейчас считаю, что делать нужно игры типа "два (один) дня из жизни ... там-то-то", где то, что ты можешь продать - то что можно реально подержать в руках и содержит реальную ценность - отсюда антуражность стоит денег. можно у обувщика заказать обувь, которая обойдется тебе в реальные деньги. на крайний случай, можно принимать "долговые расписки" - бумажные деньги. ИМХО экономические игры в реальном времени играть сложно. они не так интересны народу, ибо теряют ДЕЙСТВИЕ. считать золото, покупать и продавать могут не все. им тоже можно найти место в игре, но не делать это место главным. пример: игры а ля негоциант необходимо играть на компе или настольно.

Кзыч: Lexter пишет: цитатаАлилуйя! (уходит радоваться) к костюму это не относится! максимум заморочек с костюмом!

Рэй: Аластор, модель, которую я предоставил, работает 100% железно для игр без экономических факторов, а именно для игр, где есть трактир. В иных случаях я уже описывал как с этим всем совладать. Проблема в том, что мастерский механизм должен быть в таком случае работать идеально, чего мы себе позволить не можем. Кзыч, смысл есть естественно, если изготавливать железные денежки. Но их же надо изготавливать? А если изготавливать именно железо, то: их себестоимость улетать начинает в небеса (особенно при холодной чеканке); нужен реально мобильный человек - казначей, готовый выехать на каждую игру с экономикой.

Рэй: Alastor, кстати, может быть я уже сам как-нибудь займусь докладом? А то в асе тебя не дождаться, время идет, работа над докладом стоит. Если есть инфа - мыль в мыльник DJX-Ray@mail.ru.

Lexter: Кзыч пишет: цитатак костюму это не относится! максимум заморочек с костюмом! (немедленно начинаю чувствовать себя голым, неодетым и вообще маленьким и безграмотным) 2 Рэй: Кзыч говорит о металлических монетах. Не самодельных, а таких, как у тебя в кармане лежат.

Кзыч: Рэй пишет: цитатасмысл есть естественно, если изготавливать железные денежки. но зачем их изготавливать, если они уже есть? на внещний вид монет каждый смотрит только первые 5 минут игры. потом только в целях определить их ценность. рубли вполне для этого подходят. Рэй пишет: цитатанужен реально мобильный человек - казначей, готовый выехать на каждую игру с экономикой. с реальной экономикой, реальномобильный человек может ездить в свое удовольствие, а не по необходимости

Рэй: Но ведь зачем-то эти деньги изготавливают на играх? Дайте-ка догадаюсь, зачем.... хм... Может быть чтобы ограничить тех, кому по роли не положено иметь много денег??? С реальной экономикой могут быть перекосы. Денег много - я и рулю. Взял, разменял денег сколько хочешь и вперед...

Lexter: Рэй, а это как раз регулируется на малых играх достаточно легко. Возьми как пример тот же второй Доростол и дурачка с денежкой.

Рэй: Дурачок с денежкой понтовался, если ты внимательно читал пост Кзыча :-) Поверь мне, либо метить монетки приходится (потом их уже не попользуешь в реале, зато на следующую игру тот, кто захочет, сможет внести свой дисбаланс), либо брать какие нить старые монеты, которые уже не в ходу и так же их метить (было, работало, сработает на одной игре, на последующие могут выйти фальшивомонетчики). Идеал - отлитые монеты. Подделать достаточно сложно (а если и подделают, то с удовольствием будут приняты мастером в оборот, так как стоимость изготовления, подозреваю, будет близка к номиналу). Но опять же, для одной малой игры так заморачиваться не стоит. Для серии, для универсального хождения или для большой игры - возможно.

Lexter: Именно, что для большой. Для маленькой смысла нет. Плюс, дурачок вполне мог получить денежку за то, что завербовался солдатом.

Alastor: Рэй пишет: цитата для универсального хождения Рэй!!! Я это изначально и имел ввиду. У меня есть тигель, пресс, и бурмашинка. Про доклад. Я в Асе сегодня вечером. Днём не могу. Что у тебя уже готово?

Alastor: То Чер. В напровлении изготовления монет, мысли, планы, разработки, идеи, эскизы, есть?? Чер пиши на Alastor@mail.ru Очень жду.

Кзыч: да метить-то зачем? ну какой дисбаланс внесет в игру человек с реально большими деньгами? человек, играющий крестьянина не привезет на игру много денег. иначе он бы уже сшил костюм горожанина. (кк минимум). а у того ИМХО денег побольше. да и тратить игровые всегда легче, их не жалеешь... а вот реальные - каждого жаба душит. проверено. хоть рупь, а свой кровный денег много в реале - и на игре рулишь. мозги есть, а денег нет - берешь в оборот тех, у кого деньги. ПРИМЕР: Фокий, в крестьянсокм костюме приехал, а играл роль крестьянина только когда вживался в игру... послал я его за водой, сторговались за 4 монеты, смотрю, возвращается, а баклажку тащит лазаревский Ежик. через некоторое время - он уже послушник при святом отце. прибыльно, и явный рост по социальной лестнице. ЕЩЕ: Дурочка играл Митька. кто-нибудь пробовал заставить Митяя заплатить СВОИ деньги? насчет реальных и игровых с реальным курсом. реальные деньги = реальные деньги игровые (чеканные, литые, без разницы) = реальные+цена изготовления денег+время обмена и еще. трактир на реальных деньгах не только не прогорел, он почти в 0 вышел. на прибыль я не расчитывал

Хайямыч: Ох уж вы деятели. Ну зачем все усложнять - какие то курсы, плавильные мастерские, штамповка, прессовка, казначеи, банки залоги, облигации, вексели на игру в которой 40-50 человек. Бессмысленное усложнение. Согласен, на ведьмаке валюты и курсы были оправданны. Но у нас то зачем. и у нищего Франсика денег было мало, то то он подаяние просил. все прекрасно работает и так - главное дать народу то что он хочет. А уж деньги он как нибудь сам заработает. Если так уж сложились условия проще для разных категорий персонажей ввести лимиты на деньги. Все равно у нас новых русских которые готовы просто так всем назло скупить весь трактир нет. Впрочем если вам так уж хочется поработать - ради бога... Но лучше над прикидом!

Хайямыч: Кзыч пишет: цитатаа и тратить игровые всегда легче, их не жалеешь... И все равно народ жалел, скупердяйничал.

Рэй: Кзыч, в принципе, оно близко к этому :-)... Ну а вариант безприкидного, но с деньгами? (например, работает человек много, но времени занятся прикидом нет, зато деньги есть). Кроме как крестянином в силу прикида не выйдет, зато богатый будет. Странно как-то это выглядеть будет. Можно, конечно, квентой обосновать, что клад нашел. Кроме того, урезается такой элемент игры, как грабеж именно денег. В своей статье, кстати, я это излагал... В свете предстоящего МидКона, вообще-то, можно бы доклад насчет экономики наваять. Кто возьмется? Я, вроде, вопросом другим занят буду.

Рэй: Аластор, а я вечером не могу.. Ну нет у меня дома дневного интернета, только ночной...

Кзыч: Рэй пишет: цитатаКроме того, урезается такой элемент игры, как грабеж именно денег. # на доростоле воины таскали с собой маленький кошель, где у них были денежки. рубля по 2-3. трупы можно было обирать. воины приходили тратить "заработанную" на убитых денежку. никого не напрягало.

Рэй: Либо жестко ограничивать...

Хайямыч: Рэй пишет: цитатаНу а вариант безприкидного, но с деньгами? А таких охранник в трактир не пускает - ибо бесприкидный человек - голый. Нет в прикиде штанов - чего в трактир без штанов пришел? Ох я и повеселился над такой голью перекатной.

Рэй: Хайямыч, в том-то и дело, что на простейший прикид его заморочаться хватило, а на что-то крутое и немерянное нет.... Елы-палы, да простую мешковину накинул - уже прикид. В трактир не пускают его? Зато других пустят, с его деньгами... Да и не только в трактире дело. Где это виданно, чтобы крестьянин армию содержал??? А ведь с большой суммой - сможет.

Рэй: УУУ... а у меня статус сменился... ужас

Кзыч: если у человека не хватило денег заморочатся на прикид, содержать армию ему даже в голову не придет. потому как смотреть на него как на оборванца будут. пришибут, и деньги отнимут а другие с его деньгами - да пожалста. не может быть обвала экономики - ибо она такая ж как в стране в целом. вот если мы играми экономику страны валить будем...

Shaddin: 2Рэй С большой суммой крестьянин не проживет и часа на игре. Его или ограбят, или убьют, а потом ограбят ЗаЭкономику Не надо путать деньги и Деньги. Небольшие "карманные" деньги нужны на играх-реалках. Более того, если вас ограбят на пятьдесят кровно заработанных, ваша обида "по игре" будет сравнима с обидой "по жизни" и наоборот. С игрока не убудет БОльшие суммы, как у трактирщика, вещь обсуждаемая и решаемая на уровне постигрового разбора полетов. Вариант "бешенных денег", когда мы оперируем суммами годового дохода провинции и т.п., внутри игры реал-тайм выходит на артефактный уровень. Т.е. потратить эту сумму на игре "по жизни" нельзя. Можно подкупать чиновников, одаривать своих наместников и т.д., но потратить ТАКУЮ сумму за один день в игровом мире на "поесть-попить" невозможно. Поэтому такие суммы должны учитываться по игре, но не быть реальными. Во завернул Кроме того, есть игры-чиповки, где не сделав одну вещь невозможно получить другую. Там реальна золотоносная жила, но там нереален трактир, где можно потратить это золото. Он там по умолчанию не к месту. Так что давайте при обсуждении указывать о каком типе игры мы говорим. Мухи отдельно, котлеты отдельно, а кошки, вообще, за дверью

Рэй: Во во... о том же и толкую только с другой стороны

Vlad: 2Рэй: Рэюшка, ты не обижайся, но почти все твои разработки хороши для "идеальной плоскости". Ты сам знаешь, что если в алгоритме СЛИШКОМ много процедер, значит он неоптимизирован. Большое количество правил, условий и условностей не помогаета только мешает. Как инженер-механик могу сказать, что чем сложнее система и чем больше мелких ответственных узлов, тем выше вероятность выхода из строя. В противном случае у мелочей должен быть запас просности по всем осям 300-500%. Соответственно система становится неповоротливой и теряет гибкость. Плюс к этому РЕЗКО увеличивается объем информации ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ для запоминания игроками. Для настолки это прокатит, но полевка для таких правил должна быть СЛИШКОМ специфическая. ЗЫ. Сорри если кого обидел и несколько не в тему.

Alastor: Shaddin Чер. Так есть ли наработки на тему монет? Напиши пожалуйста.

Alastor: Лёша написал: "Ох уж вы деятели. Ну зачем все усложнять - какие то курсы, плавильные мастерские, штамповка, прессовка, казначеи, банки залоги, облигации, вексели на игру в которой 40-50 человек. Бессмысленное усложнение." Ну Лёш, кому как, конечно. Но тогда не будет непоняток что откуда берётся. А если сделать всё ясно и понятно, то получится - вынь да полож !! ТО Влад Про сложность полностью согласен. Хочу заметить, что игры проводимые в Сочи особо не напралены на экономику (ИМХО упущение) Короче: хочется получить ИНТУЕТИВНО ПОНЯТНУЮ модель экономики при вариантах "Трактир" и озвученый мной вариант "Развития региона" и "доход Золотых\Серебрянных шахт\приисков" Тех Задание есть. Как всё это воплотить? Давайте обсудим. Предложение использовать настоящие монеты хорошо подходит для отдельно взятого "Трактира" попробуем завязать это с "Развитием" = при достижении "деревней" каких то показателей (постройка амбара или чего-нибуть) Игроки меняют определённое кол-во бумажных денег на железные у мастера. При услови, что больше ни где на игре игрок этого сделать не может. Понимаю, наивно думать что игрок не наменяет таких бабосов до игры. Но тут уж извиняйте деньги - есть деньги. Игрок - есть игрок... (здесь вы можете сказать: "А я без денег на игру пришёл!!!" Но тут ребята - игроки думайте сами: есть вариант купитьеды и готовить её самим, либо приехать с эти ми же деньгами на игру и "Куртуазно похавать" в Трактире За то же бабло. Тем самым поддержать антураж всей игры. И после иметь возможность сказать как не хило погулял, а расплачиваясь кинул на стойку звонкие монеты или пузатый мешочек! Вот вам игра!!) то есть надеюсь понятно, что монеты в ходу в основном в "Трактире" ну или заплатите кому-нибудь, чтоб завалили обидчика... А братья Рубайлы уж за ценой не постоят.. А вот с "шахтами" и другими ресурсами тут.. Думать надо.. Но есть вариант. Можно сделать так. Антуражная и качественно построеная миниатюра шахты\прииска даёт определённое количество виртуальных денег. Тут Чер прав. Доход одного прииска за день не пропьёшь. Но юзать эти виртуальные деньги на хитовый апгрейд солдат и выкуп их из мертвятника очень даже не плохо. А как избавиться от виртуальности этих денег?? Есть выход! Ещё очень давно мы с Чером и не помню ещё с кем, думали над вопросом как сделать "шахтный" труд не виртуальным а очень даже физическим. (для Варкрафта - если память незменяет) Чер, вспоминай, про лом и нитки. Так что замонстрячить "плавильню" и бацать слитки "серебра\золота" строго регламентированной формы и веса (формочки выдаются мастером перед игрой) можно! И поверьте мне, это будет просто интересно поделать на игре. Соответственно есть слитки которые стоят "ооччень больших денег" на которые как раз и можно расчитаться за "умерших" бойцов на пример... Соответственно что слитки ну не как не могут быть проданы за железные деньги. Ибо "немерянно" стоят. Результат = На игре приситствует "Трактир" + "Развитие городов и не только" + "Ресурсная база (шахты)" Вроде сходится.. Обсуждаем. Пожалуста пишите что об этом думаете.

Рэй: Влад, я теорию излагал. А теория, сам знаешь, только для идеальной плоскости работает. Однако, если обходить стороной теорию, то на практике ты уже совсем ни к чему не готов. Матчасть знать надо, но надо уметь и использовать ее на практике. Теорию сделать прикладной никто не мешает. Чер, Аластор, именно, экономика должна быть экономной. Нельзя, чтобы за игровые ресурсы явным образом можно было что-то купить, как нельзя чтобы за реальные ресурсы можно было что-то явно купить. Нельзя, опять же, чтобы реальные ресурсы были предметом изъятия по игре (ограбление, завоевание). Либо по очень, ОЧЕНЬ жесткому лимиту. К реальным ресурсам можно отнести и игровые деньги.

ЛангфриД: Рэй пишет: цитатаГде это виданно, чтобы крестьянин армию содержал??? Рей, крестьянину даже в голову не придёт содержать армию или как-нибудь иначе мутить игру, если для него будет предусмотрен хотя бы минимальный ролевой отыгрыш, или минимум его не будут тупо резать все, кому не лень, не втыкая своими армированными мозгами, что этот самый крестьянин будет платить им налоги!!!

Рэй: Блин, да вы напрашиваетесть? Все... жду следующую игру, где можно будет за реал покупать игровые ресурсы. Выйду специально крестьянином, не пожалею денег... Посмотрим что будет? Или понятно к чему я клоню?

Shaddin: 2Рэй Не кипятись попусту. Рассмотрим конкретную игровую систему, где одновременно присутствует два типа экономики: реальная и чиповая. Хотя я ИМХО против смешивания. Но пусть. Игра длительностью два дня. Игровое время равно реальному поскольку присутствует реальная же экономика, которая не может адекватно работать в кратном времени. Допустим реал представлен трактиром и малыми сделками, а чиповая золотоносной шахтой и сделками, сумма которых превышает всю наличность на полигоне, а сроки действия превышают двухдневную выгоду. Гипотетический случай. Некто приносит на игру сумму, которую он готов спустить (в том числе и потерять, и быть ограбленным) и которая сравнима с общим бюджетом игры. На тридцать игроков это составит от одной до пятнадцати тысяч Что он может на эти деньги? Купить ВСЕ продукты в трактире и ВСЮ мелочевку предложенную для продажи. Может быть он сумеет купить себе одежду и даже оружие. Может быть подкупить давно голодающего оборванца и подбить его на мокруху. Все. Купить трактир на эти деньги он не может, я не говорю уж о "земельных угодьях". Купите самое маленькое кафе по жизни Подбить состоятельного воина на действие, которое лишит его общественного статуса?! Подкупить чиновника? Даже если он обнулит всю сиюминутную экономику на игре. В жизни такое случается. Максимум что можно ожидать: ДВУХДНЕВНАЯ диета или спекулятивные цены в эти же два дня. Как реакцию такой деятель (в лучшем смысле этого слова, а не в ругательном) должен ждать недовольство масс, что вполне ложится в канву игры. А что он получит по жизни? Некое количество продуктов, которое нужно утилизировать после игры, и реальную потерю этих своих "игровы" денег. Если кто-то готов ТАК рискнуть - честь ему и хвала. Другой случай. Некто по игре добывает слиток золота (лично для себя). Как он его обналичит? В игровом мире, так же как и в реале это процесс непростой и достаточного количества денег сразу может не быть. Т.е. надо подождать дня два-три Если же это удалось мастерским произволом (тут уже реальными деньгами рискует мастер или игрок меняющий самородок на свои пожизненные деньги отложенные про запас) или недальновидностью кого из игроков (его риск) все опять сведется к первому раскладу. Да, большой самородок можно порубить на куски. Я об этом помню Обменять кусок легче. Но тогда можно предусмотреть правилами, чтобы меняла (вероятней всего игротех) пошедший на сделку зафиксировал ее, а золотоискатель возместит ему реальные затраты из своих реальных денег (сопроводив сделку "распиской" - читай - "купюрами сбербанка"). Обиженных таким образом нет. Каждый рискует в меру своих финансовых возможностей. Но ведь нужно еще найти персонажа у которого достаточно наличности или реального товара для такого обмена. А возможное развитие - смотри выше Вывод. Невозможно обрушить экономику на такой игре, если народ осмысленно к ней подходит, а не беспредельничает убивая направо и налево за кружку пива (если такой обмен не прописан вводными). Максимум - сделать условия жизни трудновыносимыми. За свой очень даже реальный счет. P.S. А еще есть натуральный обмен, что по сути таже покупка минус стадия денег. От него не уйдешь. Главное чтобы он был адекватным то бишь соразмерным манипуляциям в игре.

Shaddin: Глава II Ведение войны 1. Сунь-цзы сказал: правило ведения войны таково; 2. Если у тебя тысяча легких колесниц и тысяча тяжелых, сто тысяч солдат, если, провиант надо отправлять за тысячу ли, то расходы внутренние и внешние, издержки на прием гостей, материал для лака и клея, снаряжение колесниц и вооружение — все это составит тысячу золотых в день. Только в таком случае можно поднять стотысячное войско... При уменьшении войска относительные расходы РАСТУТ. Кто на игре потянет такое

Рэй: Вот и я про тоже говорю. Условно разделить реальные блага от игровых (хоть ценой, хоть чипами, хоть правилами). И все, проблем нет. Иначе - кака может случиться при особом желании кого-нибудь.

Кзыч: Рэй пишет: цитата кака может случиться при особом желании кого-нибудь. при желании каку можно и из чипов сделать. смотри посты выше. 23 способа каки

Рэй: я экономику имел в виду... а в свете произошедших событий лучше быть паранойиком и все дырки для возможного читерства позакрывать...

Alastor: Рэй пишет: цитатаВот и я про тоже говорю. Условно разделить реальные блага от игровых (хоть ценой, хоть чипами, хоть правилами). И все, проблем нет. Иначе - кака может случиться при особом желании кого-нибудь. Что то в постах Чера я кк раз-таки и не увидел желания разделять реальные блага от игровых. Помоему этот расклад показывает реальную возможность использовать бабло на игре, без всяких ничего не стоящих бумажек Не так? Надеялся что кто-нибуть ответит на мой пост и скажет своё мнение по предлогаемым действиям.

Кзыч: Alastor пишет: цитатаЧто то в постах Чера я кк раз-таки и не увидел желания разделять реальные блага от игровых истину глаголишь! незачем разделять... ну на некоторых типах игр. все одно - играем мы отсилы 2 дня реальных - вот и ужимать время не получается. скажем, периоды по 3 часа подразумевают год, а в процессе битвы... получается месяц сеяли, месяц убирали, полгода битва шла... потому, проще, и, пожалуй, интересней делать реал-тайм полигонные игры. где час игры = часу реальному а экономику - в настолки!

Хайямыч: А нужно ли вообще разделять реальные и игровые блага? Кто согласен поломать игру, потратив свои кровные. Может проще решать те же земельные вопросы на игре иными средствами. Допусти А приходит к Б желая приобрести его землю: может это решить не деньгами, а купчей, либо долговой распиской, либо завещанием, короче ценной бумагой. Кроме того: вводя на игры всяческого рода поля, шахты и прииски - выключаем из активной игры народ, который вынужден будет копать " от забора и до обеда", мастер будет вынужден бегать с кучей слитков по полигону выдавая их на руки. Я не говорю уже о рентабельности - как определить какая шахта выдает больше продукта? Полевая игра с моей точки зрения все же не Герои меча и магии.

Alastor: Кзыч пишет: цитатаа экономику - в настолки! То есть, то соединение "экономик" на полигонные игры не подходит??

Кзыч: а смысл? что за два дня хлебороб соберет? проще сделать, приблизить к реалу - и мастеру меньше головоломки, и игроки быстрей вживутся.

Alastor: Хайямыч пишет: цитатаКроме того: вводя на игры всяческого рода поля, шахты и прииски - выключаем из активной игры народ, который вынужден будет копать " от забора и до обеда", мастер будет вынужден бегать с кучей слитков по порлигоны выдавая их на руки. Я не говорю уже о рентабельности - как определить какая шахта выдает больше продукта? Лёша внимательней читай мой пост я всё описал. Там всё есть. Я очень настораживаюсь пр словах "выключаем из активной игры" ведь копание (замечу очень кстати не напряжное) для когото и есть активная игра. "мастер будет вынужден бегать с кучей слитков по порлигоны выдавая их на руки." с точностью до наоборот!!! Народ ищет "драг. металл" и изготавливает слитки. После расчитывается ими с кем угодно. "Я не говорю уже о рентабельности - как определить какая шахта выдает больше продукта?" Об этом я писал. Сделай приличную миниатюру с механическими наваротами, с подводом "воды" для отделения породы от руды и промывки и т.д. Соответственно шахта даёт больший доход. Есть другой способ о котором я тоже писал: реальное нахождение металла и переплавка его в слитки по определённой форме. Сколько из земли вынул столько и твоё! Всё довольно-таки оправданно. Ещё мнения?

Рэй: скажем так, просто у нас нет опыта, потому и кажется что все страшно и сложно... Не бьешься - не добьешься (с)

Alastor: Кзыч пишет: цитатаа смысл? что за два дня хлебороб соберет? проще сделать, приблизить к реалу - и мастеру меньше головоломки, и игроки быстрей вживутся. Речь не про хлеборобов. Макс, что конкретно не устраевает в предложенной модели, поясни. Хочу заметить экономикой занимаются люди, кои не файтятся это игра для них, причём такая же интересная как Эребору вбить кому-нибуть в бубен под стенами "замка".

Alastor: Рэй пишет: цитатаскажем так, просто у нас нет опыта, потому и кажется что все страшно и сложно... Ну, Рэй, я про себя говори.. Я не вижу ни чего страшного в отыгрыше предложенной модели.

McGee: Реальное нахождение металла подразумевает, что до игры мастер будет бегать по полигону с ломом и этот самый металл... :) Чтоб его потом нашли. Представили, да? И, кстати, говоря: учтите, что подобная экономика - курсы, чиповка, сертификация и т.п. - уж на верняка выключит из игры как минимум одного человека - самого мастера. А возомжно, и игротехников тоже, если экономики будет много. Да-да, я знаю, что "молчи, груздь..." Но, кроме случаев, когда мастер желает опробовать в поле выстроенную теоретическую модель, во всех остальных случаях получается, что такая экономика - наказание для мастеров и игротехов, которые вместо того, чтобы наслаждаться игрой, вынуждены вкалывать

Хайямыч: Alastor пишет: цитатаведь копание (замечу очень кстати не напряжное) для когото и есть активная игра. не знаю не знаю - ехать на два дня на кудыкину гору для того что бы покопать (это я могу делять и на даче6 причем с гораздо большей пользой) или помедитировать над действующей моделью нефтяной скважины или золотносного штрека + сталилетейного комбината. В то время как где-то кто-то что-то штурмует, плетет заговоры, грабит, общается и т.д. Если вы найдете таких людей... Вряд ли люди согласятся и я их пойму. Рэй пишет: цитатаЕсть другой способ о котором я тоже писал: реальное нахождение металла и переплавка его в слитки по определённой форме. Сколько из земли вынул столько и твоё! Всё довольно-таки оправданно. Может тогда игру стоит проводить на Колыме, Донбассе или Магнитке?

Кзыч: я думаю что все познается в сравнении. ни Аластор, ни Рэй не были на реальномонетарной игре. а мы были. потому им трудно судить.

Кзыч: Alastor пишет: цитатаМакс, что конкретно не устраевает в предложенной модели, поясни. Хочу заметить экономикой занимаются люди, кои не файтятся это игра для них Саш, из людей, которые не файтятся, экономикой занимаются только из безальтернативности. реально занимающихся экономикой - 0,0001 %. даже меня "негоциант" утомила. а экономику люблю. (хоть и не умею)

Рэй: Alastor пишет: цитатаНу, Рэй, я про себя говори.. Я не вижу ни чего страшного в отыгрыше предложенной модели. Я обобщил, так как действительно мало у нас игр проводилось с толковой экономикой. Вернее вообще не было ни разу толковой экономики со стратегическим уклоном. Хайямыч пишет: цитатаРэй пишет: цитата Есть другой способ о котором я тоже писал: реальное нахождение металла и переплавка его в слитки по определённой форме. Сколько из земли вынул столько и твоё! Всё довольно-таки оправданно. Может тогда игру стоит проводить на Колыме, Донбассе или Магнитке? Хайямыч, точно "Рэй пишет"? Это во-первых, а во-вторых, реально есть люди, которым интересно играть именно экономику :-) Представь себе. Кзыч пишет: цитатани Рэй не были на реальномонетарной игре. ой-ли? Кзыч пишет: цитатадаже меня "негоциант" утомила дай "поутомляться" на клонаж?

Alastor: McGee пишет: цитатаРеальное нахождение металла подразумевает, что до игры мастер будет бегать по полигону с ломом и этот самый металл... :) Чтоб его потом нашли. Представили, да? Морин, спроси об этом у Чера. Какое-то время назад это обсуждалось, и весьма серьёзно, без шуток. Хайямыч пишет: цитатаили помедитировать над действующей моделью нефтяной скважины или золотносного штрека + сталилетейного комбината. В то время как где-то кто-то что-то штурмует, плетет заговоры, грабит, общается и т.д. Лёша, я уже писал об этом, не все на игре файтятся или плетут интриги. И кста, медитировать не надо. Построить надо и защищать от захватчиков. Медетировать будем потом. Хайямыч пишет: цитатаМожет тогда игру стоит проводить на Колыме, Донбассе или Магнитке? Не обязательно достаточно воспользоваться подручным инструментом и "подготовить" "природные ресурсы". Фсё! Не знаю ребят, бред какой-то. Читаю форум: "Народ нужна нормальная экономика" Ок! Вот предложение. Читаю дальше: "Нет!!! Нах экономику! Всем рубиться и плести интриги и вообще играть активно" Что-то не доганяю... Что в конце концов нужно?? "Наверное каждому своё" - скажете вы. Но тогда покажите мне пост, в котором бы говорилось что обсуждаемые правила готовятся к ОПРЕДЕЛЁННОЙ ИГРЕ под названием "таким-то" На сколько я врубаюсь, мы обсуждаем отдел экономических правил, которые могут быть играбельны на ЛЮБОЙ игре. Тоесть обсуждается, что-то типа универсальных, опциональных правил. Я правильно понимаю или нет??? И если кто-то любит играть экономику и всё что с ней связано, то ему данное обсуждение будет интересно. И потом "мастер" может сказать что "никого игрой не обделил" если будет такая необходимость. Так что давайте ближе к телу... к теме, всмысле Тех задание - есть. Придложения по его решению то же. Давайте выберем модель к которой по ситуации можно подключить дополнительные пункты правил, которые расширят финансовоэкономический отыгрыш. На сколько я понял большенство ораторов (в том числе и я) согласились с тем, что использовать железные деньги РФ очень даже оправдано и удобно. Чер дал полный и исчерпывающий расклад, что с такой эк. моделью случится ничего не может (я с этой мыслью согласен, нужно катать на практике с копейками) Назовём это модуль № 1. Идём дальше. Если идея с технологией обмена "бумажных" денег на "железные" при экономическом развитии поселения\города\империи нареканий не вызывает, то давайте её попробуем в практике. И это назовём Модуль № 2 И последнее: про "ресурсы" куда входят золото, дерево, камень, руда и т.п. Если предложенная модель с шахтами не нравиться можем обсудить и вывести нужное. Соответственно это будет: Модуль № 3 И теперь мы имеем: Маленькая игра с кабаком = Используем Модуль № 1. Игра с кабаком и перспективой развития "Городов" = Используем № 1 + № 2 Большая игра с кабаком + "Развитие" + Землевладение Гос банки и еже сними = Используем все 3 модуля правил и всё нормально работает. По моему так.. Вот более менее универсальные модульные правила. Если сама структура построения правил таким образом не претит и не смущает то по таким способом можно выстроить ЛЮБЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ЛЮБОЙ ИГРЫ С ПРОИЗВОЛЬНЫМ КОЛ-ВОМ ИГРОКОВ (имхо) Жду конструктива от вас.

Alastor: Кзыч пишет: цитатая думаю что все познается в сравнении. ни Аластор, ни Рэй не были на реальномонетарной игре. а мы были. потому им трудно судить Макс и ты играл и я играл и он играл, мы все в неё каждый день играем. ЗРИ В КОРЕНЬ!! Чер ведь именно это и имел ввиду. Бабло - есть бабло! Ты каждый день, покупая что-нить в мозгу крутишь вертишь "как бы повыгоднее?", "как бы подешевше?" Аль не так?? Вот это и есть реальная экономика. "Саш, из людей, которые не файтятся, экономикой занимаются только из безальтернативности. реально занимающихся экономикой - 0,0001 %. " Макс, склонен не согласится. Я действительно с удовольствием "возделывал" поля и "сажал" репу, строил лесопилку, и ваял колодец, с "ведром".

ЛангфриД: Согласен. Лично мне тоже абсолютно не претит так играть, мне к примеру не хочется быть воином. И в игру с правильно выстроенной экономикой мне будет очень интересно поиграть. Главное чтобы было куда развиваться, чтобы было предусмотрено гипотетическое расширение производства, хотя бы условное усовершенствование инструментов труда и т.п. Имхо, правовое обеспечение возможности развития твоего "домашнего хозяйства" стало бы мощным мотиватором для людей, задействованных в экономической составляющей игры. Только помните, плз, что всё гениальное - просто и не стоит делать правила слишком громоздкими.

Alastor: ЛангфриД Спасибо за ответ!! Судя по всему, Модуль № 2 будет самым большим - всмысле правил. Но мы то как раз все здесь и находимся чтоб все обсудить заранее и чтоб без косяков... Хорошо, контент второго модуля обсудим чуть позже, для начала, я бы хотел усдышать мнение большенства ребят по поводу модульной структуры правил "катит - не катит" и почему. Если Вы, читатель, согласны - напишите об этом.

ФЕЛИКС: Ребята. О чем спор. Монетарная экономика на играх давно рулит. Ничего сложного нет. На обоих "Робинах" она была и прекрасно отработала. "Крестьяне" - это вышедшие из мертвятника файтеры, сначало щимились, но как разыгрались сразу поняли, что - стали самые богатые "буратины" на игре, и из кабака не вылезали. Репу сажали только "пыль столбом". И никого ни в чем убеждать не надо было. А в свободное от "работы" время файтерили будь здоров. Дополнительно к "основному заработку" пограбляли калик перехожих, и наемничали. Главное что бы был мастер по экономике толковый. Что бы у "главмаста" голова на этот счет не болела. Металл - интереснее. Все игроки это отмечают. Были варианты и с бумагой (как на ведьмаке). Но это не настолько интересно. Хотя и работает. С бумаги можно начать. К стати . Векселя и закладные - это тоже тема. На "Робине 2" Игра началась с того что все сразу написали - завещание. Советую.

Shaddin: Так. Давно варилось - вот вылилось Экономические тезисы и технические решения для игр типа "Warcraft" ...Чтобы что-то дать, это нужно сначала отнять :)... Экономика 100% чиповая. Наличие мастера не предусмотрено Модель строится на ступенчатом последовательном допуске игроков к использованию материалов и технологий, что на выходе дает те или иные преимущества по игре. Цель игры: безусловное доминирование одной группы над остальными. Необходимые условия: невозможность заключить союз с противником социально оправданное требование уничтожить противника под корень в идеале наличие четырех команд: две пары непримиримых врагов (т.е. у каждой команды один враг и два партнера ПО ТОРГОВЛЕ) отсутствие средств ведения войны на момент начала игры наличие "природных" ресурсов, пригодных для разработки честность игроков (отсутствие у них контрабандных ресурсов) Исходить нужно из того, что отнять у народа оружие, чтобы потом его возвращать, нереально. И очень ....ройно. Поэтому логичней на начало игры объявить все наличное оружие недействительным. Как этого добиться, не погружаясь в дебри бюрократии? Очень просто. Для всего заявленного на игру (игры) оружия ввести слот-систему. Т.е. (в идеале) необходимо, чтобы в рукояти каждого "орудия войны" был высверлен глубокий дыр : ) размером с пальчиковую батарейку и еще один меньшего диаметра поперек первого ===I= для фиксатора. Чтобы оружием можно было работать туда надо вставить свинцовый стержень (или работающую батарейку для техногенок). Для "магического" усиления (модернизации) можно запастись еще одним-двумя слотами меньшего размера. Данная конструкция не изменит технических характеристик оружия, но значительно повысит его играбельность. Причем для разноразмерного оружия нужно использовать слоты разной емкости (в порядке возрастания (5): стрелы, ножи-копья-молотки, лопаты-алебарды-топоры, мечи-ломы, металлические щиты-доспехи). Как манипулировать оружием на игре? Добываем руду (свинец), выплавляем стержень нужного размера, инсталлируем в собственное "родное" оружие. Вот вам весьма трудоемкий отыгрыш добычи руды и ковки оружия. Нападаем на противника, захватываем его оружие. Ясное дело, что никто не будет в восторге от идеи отдать свой меч кому бы то ни было. И не нужно. Просто изымаем стержень-чип и уносим с собой. Если есть неактивированное оружие в команде можно воткнуть его туда. Реальный захват оружия. Не подходит по слоту? Переплавить-перековать под свои нужды. Все оружие уже в работе? Оставить, как стратегический запас или предмет торговли. Полная реалестичность действий. Шахты (я уже описывал, но повторюсь). Берутся свинцовые слитки произвольного размера (но наверное меньше, мем нужно для активации одного меча) и закрепляются на легкорвущуюся веревку (шерстяную нитку ?) через произвольные промежутки (но меньше десяти сантиметров). Нить может быть длиной от 30 см до 1 м. На месте будущей жилы пробивается ломом дыра нужной глубины. Туда опускается нить, так чтобы ее хвост торчал наружу. Рядом пробивается еще одно дырка и посредством ее расширения закрывается дыра с нитью. Когда земля проникнет между слитками, их будет невозможно вытянуть за нить. Но можно будет найти, копая по ее следам. В принципе в одном месте может быть несколько таких "жил". Но не слишком близко. Месторождение маркируется в соответствии с вводными конкретной игры. Достаточно явно. Плюс заносится на мастерскую карту полигона. Таким образом становится еще возможна торговля информацией. Раскоп может изначально осуществляться подручными средствами. А с нахождением первой порции руды, можно ей активировать лопаты, кирки, ломы (если иное не предусмотрено вводными). Добыча ресурсов таким образом происходит по реалу, в конкретном месте, с настоящими трудностями. Требует времени. И охраны. Таким образом можно закрутить реально экономический варкрафт вокруг вроде бы одного-единственного ресурса. На самом деле для этого нужно еще дерево - для плавильни. Глина или камень - для литейного цеха. Формы, молотки, тигли и т.д. Причем все это может быть игровым инвентарем, т.е. конфискуемым и, соответственно, требующим восстановления (создания заново). Добавим к этому чип дерева для древкового и стрелкового оружия. Аналогичный слот, который нужно заполнить стержнем из дерева определенной породы, растущей в одном-двух местах на полигоне. И получим вынужденные торговые отношения или войны за территорию. Определим порядок развития вооружений и средств производства: палка-копалка / камень-молот нож лук-стрелы / лопата / молот топор / меч / доспехи Вот вам и цивилизация, и прогресс, и мордобой...

Shaddin: Остается добавить осмысленную теорию развития видов. И аналогичную для магии. И будет Warcraft, который компьютерщикам и не снился. Ну это не для сразу. До этого надо еще дорасти. Сначала можно обыграть хотя бы "оружейный" вариант. Эдакий НедоВаркрафт.

Рэй: Собственно который и будет заявлен на МидКоне :-) Хм... а идеи немного изменились, погляжу...

Alastor: Чер, то есть по твоему раскладу я понимаю, что ты согласен с соединением, при необходимости, подобных "модулей" Как думаешь? Возможно ли сделать "универсальные" правила? Не только для Варкрафта? А торию развития давай то же думать применимую, по возможности, к большенству варииантов развития.. Ок? Всем удачи!

Alastor: Рэй пишет: цитатаСобственно который и будет заявлен на МидКоне :-) Хм... а идеи немного изменились, погляжу... А можно и не ждать... Можно б было и сейчас обсудить.

Lexter: С напрягом, но на однодневку тянет. Угу. Одобрямы и респекты.8)

Рэй: Хм... обсудить... ну тогда добро пожаловать в топик Варкрафта...

Shaddin: 2Рэй Вообще-то это были общие соображения на тему Я его мастерить не собираюсь 2Alastor Заметь, в посте Варкрафта нет ни слова о монетарной экономике. Зато там сказано: Экономика 100% чиповая! Да, различная экономика может сочетаться на игрушках, НО не в этом случае. ИМХО.

Рэй: Да знаю, знаю :-) Ибо с едой сами игроки пущай заморачиваются :-) Да и торговли едой там не надо, в принципе, из-за специфики игры.

Alastor: Shaddin пишет: цитата2Alastor Заметь, в посте Варкрафта нет ни слова о монетарной экономике. Зато там сказано: Экономика 100% чиповая! Да, различная экономика может сочетаться на игрушках, НО не в этом случае. ИМХО. Чер, ну а почему нет? В чём преграда? Давай попробуем, проследить где и что не сходится. Ну монеты в "трактире" - Это понятно. Эти же монеты - при развитии "городов" Ну и супермега дорогие "Золо\серебрянные" слитки. Чер разьясни где ты чуствуешь зарыт косяк. Пока сам не врубаюсь.

Рэй: Потому что на Варкрафте не будет торговли реальными благами по одной простой причине - нет трактира, расы воюют меж собой. Игра заявляется как Маньячка+экономика.

Кзыч: не-а. игра заявляется как экономика. до маньячки нужно развится! а это нелегко!

Рэй: Ладно.. экономика+маньячка (если дорастете) :-)

Alastor: Рэй пишет: цитатаПотому что на Варкрафте не будет торговли реальными благами по одной простой причине - нет трактира, расы воюют меж собой. Игра заявляется как Маньячка+экономика. Та Ёп тыть!! Да сколько раз повторять!!! В этом треде не ВАРКРАФТ ОБСУЖДАЮТ НАХ!!! А возможность создания универсальных правил!!! Пля!! Рэй если хочешь обсудить конкретно Крафт тафай дэлат это там где ты сам обозначил, а именно в треде Крафта!

Рэй: Точно... но просто здесь все стали про варкрафт говорить, а чем я хужее? Так... тогда по существу.. Есть ветви торговых отношений, которые надо жестко рразделять между собой. 1. Торговля реальными благами (попить, поесть) 2. Торговля игровыми благами (золото, руда, железо, лес), которые невозможно использовать, добыть реально. Выделю ветвь промежуточную, а именно: 3. Торговля игровыми благами, которые добываются и используются практически по реалу. Оппа. См. верхние посты. Так вот. Мое мнение, что реальные блага, надо оплачивать реальной монетой. Игровые блага - игровой монетой. А промежуточные - пускай игроки сами решают, какой монетой с кем расплатиться...

Alastor: Рэй пишет: цитатаТочно... но просто здесь все стали про варкрафт говорить, а чем я хужее? Здесь ссылались на ВЫДЕРЖКИ ИЗ ПРАВИЛ, а не на то, как твоя игра заявлена: маньячкой или экономикой.

Shaddin: 2Рэй Я говорил не о варкрафте, а об играх ТИПА варкрафт... 2Аластор см. туда же. Для целей игры такого типа другие типы и уровни экономики не важны, а значит и не нужны. Если бы это был сюжет типа "Дикий Запад" с приисками, банками, дилижансами и безумными апачами, тогда ДА. Было бы НЕОБХОДИМО играть в нескольких уровнях. Монетарная (рублевая) экономика в салуне и магазинах, ресурсная и мешочноденежная (чиповая) в банковско-муниципальной среде и понтово-состоятельная (виртуальная) в бытовой иерархии. Причем для короткой игры эти слои практически непересекаемы. Солидный влиятельный человек в магазине и без денег отоварится (под счет или расписку), а подозрительно быстро разбогатевший голодранец сможет разве что в салуне выпить прежде, чем его повяжут : ) Еще раз: сочетать можно все. Только нужно сначала соотнестись с целями конкретной игры и решить ЧТО для нее НЕОБХОДИМО. И делать только это. Все, что лишнее, работать не будет. Разве что вопреки или случайно. Но самой игре это все равно ничего не даст.

Кзыч: вспоминая вчерашний разговор... ребята, а какие империи, страны отыгрывать? у нас на играх - 30 человек. ау! глаза раскроем, ага? можно на будущее конечно, приготовить комплект правил... но не проще ли решать проблемы по мере возникновения оных?

Хайямыч: Не Рэй мне вчера заявил что в дескать на МидКоне было больше 100. Почему тогда только на игрушках не больше 50?

Кзыч: обстоятельства

Vlad: Хайямыч: 105 - это по теоретической перепеси прошлого Мидкона. Ты сам на нем присутствовал. Далее пошла перепись населения, в результате которой выяснились следующие цифры: 1. на Конвенте присутствовали представители следующих клубов: - "Вольное братство" состав около 30 человек; - СКиФ состав около 7 человек; - ТС состав около 6 (+ 2) человек; - "Империя" состав около 9 человек; - "Мимир" состав около 12 (+ 8) человек; - "Феникс" состав около 3 (+ 2) человек. Вот и вся арифметика на начало этого года.

Рэй: почти 80 человек, все же не мало...

Shaddin: Империи и города никуда не деваются. На игре из двух человек, если один бедняк, а другой аристократ, их отношения социальные не изменятся от наличия денег у бедняка и отсутствия денег у лорда. А вот если внутри игры он потеряет земли, титул, права и станет изгоем, тогда роли в какой-то мере поменяются. И это не просто отыгрыш. Это НЕМОНЕТАРНАЯ экономика. Вернемся к варианту Дикого Запада: Вот вам заводчик, который желает построить дорогу. Он землю купил и нанял рабочих. А вот дилижанс, что деньги везет заводчику, который желает построить дорогу. А вот и грабитель ждет дилижанс, что деньги заводчику катит. А рядом с заводчиком видим шерифа, который не против защитить дилижанс, что деньги везет, но также не против словить эти деньги, свалив на грабителя грех грабежа Денег, что везут в дилижансе, хватит грабителю (или шерифу) для безбедной жизни на много лет. НО не на самой игре. А вот заводчик, потеряв капитал, потеряет статус и окажется должным рабочим, властям и т.д. Казалось бы все это богатство находится на уровне артефактов. По большому счету да. Но экономических артефактов. Более того, этот артефакт делИм. Владеющий им может себя обнаружить элементарно попытавшись заплатить этими деньгами за выпивку. Для таких вот случаев и необходимы многоуровневые экономические правила. Чтобы мы не играли всегда будут присутствовать три вида "денежных" отношений. Деньги, которые мы можем "проесть" на игре. Те самые монеты или предметы натурального обмена. Деньги, которые мы можем потратить на игре, но результаты этого появятся в отдаленном будущем. РЕСУРСЫ (в том числе денежные) слишком большие, чтобы сплавить их в унитаз за два дня. Деньги, которые мы не можем потратить на игре, но они определяют наш внутриигровой статус. Места добычи и переработки ресурсов в товар. А также иерархические посты, дающие "неоправданную внутри конкретной игры" власть. Чтобы все это ИГРАТЬ, нужно иметь отработанную систему, единую для ВСЕХ игр. Систему моделирующую пожизненные экономические отношения любого уровня в рамках игрового мира, не имеющего "пожизненного" значения для игроков. Иначе жизнь и достоинство на игре так и будут стоить три сребренника или банку тушенки

Кзыч: я запутался.

Alastor: Ок! Чер! Понято.. Давай это охормим в правила?



полная версия страницы