Форум » Архив - Старые темы » Право первой ночи ?! Как делать игры... » Ответить

Право первой ночи ?! Как делать игры...

Shaddin: Давно назрел вопрос: как лучше делать игры? Что можно использовать из опыта предшественников? Как наработать базу плюшек для использования на разных игрушках и т.д.? Предлагаю все это обсудить здесь.

Ответов - 142, стр: 1 2 3 4 5 All

ФЕЛИКС: Модераторское: сообщение удалено мастерским произволом На форуме запрещено переходить на личности там, где для этого нет таковой необходимости.

Рэй: Корректирую свой пост, чтобы не было разночтений... Пионерами занимаются у нас, хотя бы тот же самый Феликс, которого все хают... Может не такой он и плохой... Для Мо: Можно было бы поставить пропущенные мной кавычки, этого было бы достаточно... или в ЛС... я вообще правил не нарушевываю, там где это возможно...

Кзыч: Вчера провели подготовительную кабинетку по вживанию в роли. народ рад. думаю на зимний сезон проводить кабинетки каждый вторник.


Рэй: Вот... и Кзыч также занимается... да все занимаются по мере возможностей... кто-то больше, кто-то меньше... Проблема же ведь не в этом, надо уже существующие кадры выравнивать и подстраивать... причем почти всех поголовно. Я, например, не исключение.

McGee: Рэй, верю я, что никто правил специально нарушать не хочет. Просто с терпением у меня в последнюю пару недель немножко напряг Спасибо за понимание

Кзыч: кстати про кабинетки - у кого есть на примере сюжеты на однокомнатную?

Shaddin: Сообщение ФЕЛИКСА перенесенное из вновьсозданного им и быстроудаленного мной треда Как устроить мастерам Игровой Беспредел . или: ПРАКТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО РАЗРУШИТЕЛЯ ИГР. (материал взят из опыта пятилетней практики спасения игр) Если ты хотите развалить чью то игру, начните с главного: ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧИТАЙТЕ ПРАВИЛА И НАЙДИТЕ «ДЫРКИ» В СЮЖЕТЕ, ИСТОРИИ, БОЕВЫХ ПРАВИЛАХ. Все мастерские ляпы аккуратно выпишите. Найдите контраргументы и оперируйте ими принародно, опуская мастеров как дилетантов, не понимающих, что собственно они делают. (Но помните, это крайний ход, если остальные не сработают (не стоит себя светить). Аккурат перед игрой, побеседуйте с местной гопотой. Обмолвившись, что завтра, там то и там то, ряженые педики-неформалы собираются на свою тусовку. Свое присутствие там объясните желанием если не остановить, то хотя бы проконтролировать «беспредел». Не сомневайтесь – придут. ДАЛЕЕ. 1. Создайте видимость серозного игрока. Оживленно интересуйся , сюжетом. Делайте вид, что крайне озабочен судьбой своей роли, и игры в целом. 2. Возьмите роль, от которой будет в большой степени зависеть ход игры. 3. Напроситесь в игротехи. 4. Выбейте у мастеров статус неубиваемости. 5. Если не удастся. Обложитесь артефактами и поднимите кол-во хитов, до максимально возможных. 6. По возможности, создайте коалицию с перевесом по численности по сравнению с любой другой командой на игре. Саботируйте игру. 7. Введите в игру пару тройку известных вам отморозков (потом искренне удивляйтесь. Дескать «приличные вроде были ребята. Кто же мог подумать..» 8. Сделайте игре черный пиар в среде собирающихся на игру, оперируя слухами и недосказаностями. При этом фразы типа : «не уверен что это правда, но слышал. что..» « Я конечно в это не верю, но ходят слухи..» «Вы знаете как я уважаю (имярек).. но мне кажется что….», и совсем уж иезуитское « Вырвать бы язык тем кто говорит про эту мастерскую команду…. (дальше бочка дегтя). Все это позволит вам отвести от себя удар, если что то выплывет наружу при разборе полетов. 9. Возьмите на себя добровольную обязанность оповещения части игроков, где и когда, будет проходит игра. (мастера будут рады вашей «инициативе». Затем смешайте карты и «чуть-чуть» сдвиньте сроки неточно укажите координаты. 10. Искренне удивляйтесь что все не сложилось (для виду при мастерах можно «поругать» тех кто вас, таки, неправильно понял, и «сам виноват». 11. Украдите, сломайте, заройте пару артефактов, (не забудьте подкинуть их назад в коне игры). 12. Если часть игроков плохо знает полигон, смело беритесь за роль Сусанина. 13. Отравите общую атмосферу игры, пересказывая иногородним игрокам, местные сплетни и вытаскивая на поверхность «грязное белье» ( то бишь разногласия между мастерами). 14. Завезите на игру водочку. и пивко, оным «Ершом» поите падких. до дармовщинки бузянщиков и своих отморозков. (не забудте искренне откреститься от них с бодуна), все остальное они сделаю сами. (Поите в игровое время). 15. Наладьте изготовление фальшивых денег и обрушьте игровую экономику. 16. Если повезет и а доверят рулить боевку, зарулите ее до состояния откровенных пожизненных разборок между игроками. 17. Ночью не зевайте. Это ваше время. Вырежьте всех главных действующих лиц. 18. (Идите спокойно спать) утром по факту наслаждайтесь беспомощной суетой в мастерятнике. 19.Затгяивайте время, выговаривая себе право на длиннющие завтраки обеды ужины. (НЕ ПО ИГРЕ, А ПО ЖИЗНИ). Глядишь на игру ни у кого времени и не останется. 20.Допросы и пытки проводите с жестокостью граничащей с неигровой. Часть игроков, после этого, сама покинет полигон. 21.Ежеминутно и подсылайте к мастерам игроков с никчемными вопросами. Заставьте их нервничать. Сорваться, нагрубить. 22. Сами в противовес, будьте вежливы, улыбчивы, предупредительны. (при возможных после игровых разборках вы будете выглядеть предпочтительнее). 23. Найдите игрока, не отягощенного интеллектом. Объясните ему, кого, а главное когда, нужно завалить. Проследите за исполнением. И последнее. Если ничего не сработает (что вряд ли). Уйдите в самый ответственный момент в игре и уведите с собой свою команду, а по возможности и часть разагитированных вами игроков, оставив соглядатая из нейтралов, наблюдать чем все закончится после вашего ухода. Ну ….А если и это не сработает (!)……….вы безнадежны.

Shaddin: Не знаю КАК это будет воспринято. И вообще-то мне ПО-БАРАБАНУ... Поскольку достал ФЛЕЙМ и хочется чего-то конструктивного. Как не дать игрокам устроить Игровой Беспредел . или: ПРАКТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО МАСТЕРА ИГРЫ. (материал взят из опыта семилетней практики создания игр) Если не хотите чтобы ваша игра была кем-то развалена, начните с главного: Опредилитесь с целями и методами создания игрового пространства. Установите рамки игры и сформулируйте их максимально простыми словами. После этого можно начать адаптировать задуманный сюжет к реальным возможностям. Сделайте правила максимально простыми. Чем четче вы выразите свои мысли, тем легче игрокам будет вживаться в придуманный вами мир. Сюжетные повороты (НЕОБХОДИМЫЕ) вам следует прописать, либо напрямую, либо через непреложные мирообразующие факторы (свойства материалов, природные аномалии, психические расстройства конкретных персонажей и т.д.). Пример. Игра "День Сурка". Сюжет: неорганизованная толпа разнородных существ пытается выбраться из чужого мира в свои. Целью игры было провоцирование создания малых сплоченных коллективов на основе доверия или схожего типа поведения. Обязательным условием стояла непрекращающаяся боевка. Никакой заумной идеологии. Все просто. Создаем мир в котором единственный источник влаги - тела живых организмов. Прописываем правило: за каждого убитого игроку выдается стакан воды. Время проведения игры - ВЕСЬМА солнечный день. То есть если будет боевка или хотя бы беготня пить будет хотется постоянно. Чтобы это спровоцировать, прописываем: все свое ношу с собой, постоянных лагерей нет, ВСЮ жидкость перед игрой сдать в мертвятник. И плюс вводим как обязательный фактор обладание единственным на игре артефактом и количество отъезжающих не более пяти. А артефакт, разумеется отдаем в руки игротеху: нейтральному и быстроногому. ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧИТАЙТЕ СВОИ ПРАВИЛА И НАЙДИТЕ «ДЫРКИ» В СЮЖЕТЕ, ИСТОРИИ, БОЕВЫХ ПРАВИЛАХ. Все мастерские ляпы аккуратно выпишите. Найдите контраргументы, прочитайте исторические материалы и т.д. Примерьте правила на себя. Как я, знающий их досконально, могу их залажать. Обсудите их с народом, если это не сломает игру. В вопросах которые вам кажутся скользкими посоветуйтесь с более знающими людьми. Не бойтесь показаться дилетантом, не понимающим, что собственно он делает. При написании игры по известному произведению или историческому сюжету старайтесь не искажать общеизвестные факты, дабы не сбивать сознание игроков. Знание, полученное ими раньше будет вылезать из подсознания и постоянно конфликтовать с вводными. Если это все-таки НЕОБХОДИМО - пропишите это буквально и акцентируйте внимание игроков на этом. (Но помните, это крайний ход, если остальные не сработают (борьба с подкоркой - дело гиблое). Найдите хороший полигон, соответствующий духу игры. Проверьте его посещаемость местными и туристами. Убедитесь в возможности доставить к месту действия весь необходимый инвентарь. Выбирайте полигон так, чтобы заинтересованный человек туда добрался, а отфонарный забил. Не сомневайтесь – свои придут. А "гопники" пойдут лучше пивка попить. Проинструктируйте игроков (в правилах и лично) как вести себя с возможными посторонними лицами во время игры. Во время пары игр приходилось упускать народ, сидя в засаде. Зато грибники ничегошеньки не заметили. Пример. Полигон "Мосья". Около трех квадратных километров. Не более десяти грибников в день. Случаются трактора и козлы. Достаточно не разбивать лагерь на дороге и не вести боевых действий в присутствии посторонних. Лес глухой - они сами стараются побыстрей свалить. Обратный пример. Полигон "Прогресс". Игра "Трое из леса. Все наоборот". Лагерь кочевников. Эрика рожает урода. На ее крики с двухсот метров лесорубы подорвались - выяснять кого режут. Чуть до кондратьи их не довела. Лажа. Мастерская. Моя. Слава богу, все обошлось. ДАЛЕЕ. 1. На ключевые роли выбирайте серьезных игроков. На главные - выбирайте по прикиду. Каждый должен быть на своем месте. И место это определяет мастер, поскольку только он знает цели игры. Давайте игрокам ознакомиться с общей частью правил. Сюжетные вводные должны читать только персонажи. Каждому - свое знание. Не допускайте обмена информацией до игры!!! Пример. Игра "Долгий день в Ар-харе". Два лагеря: сплоченная команда и разрозненное население. Вводные были только для офицеров отряда. Причем для всех разные. И получили они их после начала игры. В результате отношения со своей командой они начали перестраивать на игре, что способствовало вхождению в игру. То же при соприкосновении с местным населением. Единоразовая раздача вводных дала многоступенчатую передачу информации по игре.

Shaddin: 2. Старайтесь не создавать роли от которых может зависеть игра как таковая. В игровом мире, как и в реале, все должны быть заменимы! Представление должно продолжаться!!! 3, 21. Игротехом на игре должен быть человек не заинтересованный ни в чем, кроме продолжения игры. Логичней всего оставить эту должность себе. Роль под игротеха должна быть в меру значима, неактуальна в решении игровой задачи и по возможности неустранима. Если в игровом мире есть персонаж могущий стать неубиваемым деспотом - это место игротеха. ИМХО - мастера на игре быть не должно! Это создает ни кому не нужные перерывы на разборки. Все должно решаться и управляться игровыми методами. По возможности и игротехов быть не должно... Пример. Игра "Кровь и честь - 2005". Игротех - Монах. Существо в принципе неистребимое. Почти личностное выражение безличного нереального. Могущее общаться и с этим миром и с тем, не вызывая подозрений со стороны кого-либо. Пример. Игра "Трое из леса. Все наоборот". Игротехи - боги, единые для всех трех враждующих лагерей. Под разными именами, но все равно единые. Пример. Игра "День Сурка". Игротех-игрок - кендер, хранитель и единственный лицензированный юзер артефакта. Пример. Игра "Воины бога-паука". Неиграющие мастер и игротехи - Паук и Дева Мария. Вся мастерская команда была всего лишь "привидением по вызову", не имеющим прямого влияния на действо. 4. Статус неубиваемости. Это есть мечта, которой следует оставаться мечтой. Если есть на игре некто, кто доподлинно неубиваем - это конец игре. Оставляйте шанс остальным. Без надежды останется только фатализм, а это хорошо только для мистериалок : ) Всегда оставляйте тайный объезд, не противоречащий правилам. Кто найдет, тот и молоток. Если доживет - кувалдой станет. Пример. Игра "Кровь и честь - 2005". Катриона Тагерт, агресивная молодая дама без права на первоочередное престолонаследие : ) Креативный подход к ее минимальным магическим возможностям позволял ей просто пережить всех и нарастить мощу немеряную. Но и урезонить ее было достаточно просто... Хранитель Замка, у которого в замке наследники гибнут как мухи, не может не вызывать подозрение у выживших. 5. Артефакты. Чем их меньше, тем лучше. Не более одного на десять-пятнадцать игроков в магической игре. Их свойства должны прописываться полностью без двусмыслиц. Пример. Игра "День Сурка". Единственный артефакт - хупак кендера. Единственное магическое свойство - переносить группу лиц от трех до пяти при наличии живого добровольносотрудничивающего кендера в их родные миры. Все остальное делалось оружием и коварством : ) Пример. Игра "Долгий день в Ар-харе". Единственный артефакт - браслет одного из офицеров. Единственное магическое свойство - сообщать его родным жив он или нет. Прикол был в том, что браслет был еще и бутафорским, т.е. даже по игре - не действовал : ) 6. Провоцируйте созданиее коалиций на игре, но ставьте игроков в такие условия, чтобы любой союз был временным и неэффективным (по крайней мере на долгое время). Пусть объединяются ради достижения конкретной цели, помня о том, что когда цель будет достигнута, первый успевший останется в живых : ))) Паранойя на игре - вещь великая. Игра всегда иммитирует реальную ситуацию, а в реале стадный инстинкт имеет количественный предел. Мастер, помни об этом. Пример. Игра "Эльфийский камень сна - 3". Пять группировок без явных лидеров во главе. Эдакий загнивающий вассалитет. За половину дня не смогли мобилизоваться ни на одно общее дело. С учетом нескольких успешно проведенных "переворотов" и "объединений". И непошатнувшейся королевской власти. 7. Отморозки на игре. Пусть будут. От них никуда не денешься. Поставьте их туда, где они нужны... и отнимите то, чем они могут навредить. Под "отморозками" в данном случае следует понимать любых игроков, находящихся в запале и не имеющих возможности себя выразить. Если не уследить, найдут лазейку и применят по не назначению. Встраивайте в игры аварийные клапаны. Пример. Игра "Эльфийский камень сна - 3". Одна игровая жизнь. Неизбежно создается комплект бойцов убитых "насовсем". Неизбежно есть те, кто в общей атмосфере стремления сохранить жизнь рвется покрошить хоть кого-нибудь. Выпускаем маленькую "орду" с запретом использовать мечи. Результат: два замка взяты "в ножи". Причем общий расклад игры по сути не меняется. Реальной силой в замковой игре толпа с ножами стать не может. А вот кровь погрели. Подвиг совершили. (Правда потом от стражи по кустам прятались на час дольше, чем игра продолжалась : )

Shaddin: 8. Если чувствуете себя неуверенно - сделайте своей игре черный пиар в среде собирающихся. Так вы сможете попытаться застраховаться от случайных посетителей и ввести народ в курс дела: вы не ангел, а люди склонны ошибаться. В крайнем случае потом можно сказать: "Я же вас предупреждал(а)!" Впрочем - это отмазка. Если уж делаете игру, будьте готовы к нахождению всякого рода граблей. Они там наверняка есть. В следующий раз будете умней. 9. Есть два типа игр: для всех и для приглашенных. В первом случае заранее обдумайте как эффективней всего донести нужную информацию до масс и действуйте исходя из этого. Во втором случае как-нибудь разберетесь в своем узком кругу ограниченных лиц. Если важно количество - проверьте все сами. И на всякий случай заготовьте запасной вариант. На всякий случай... 10. Если что-то не сложилось - «сам виноват». См. пункт 9. 11. Если на игре пропал артефакт, выбыл важный игрок - интригуйте, изменяйте мир в соответствие с новой ситуацией. Игра не всегда получается такой, как ее задумывали. Задумывали маньячку, а она может выродиться в экономичку : ) Случается всякое, но ведь это игра и это здорово, когда она начинает жить сама по своим законам. 12. Если часть игроков плохо знает полигон, смело беритесь за роль Сусанина. Если уж не смогли найти полигон с одним входом-выходом - это ваша и только ваша проблема. Остальные пришли сюда играть. Иногда делу помогают такие странные твари, друзья называются. Пример. Игра "Эльфийский камень сна - 3". Самолично трижды спускался к водохранилищу за очередной порцией народа со шмотьем. Кто был на Мосье - поймет. А потом еще весь день бегать... 13. Атмосфера игры. Больной вопрос. Она определяется миром который вы создали. Если вы сделали все правильно, игрокам некогда будет заниматься чем-либо кроме ИГРЫ. На вролевание дайте минут десять-пятнадцать. Лучше, если каждая из групп проведет какой-либо ритуал, внутрикомандную разборку. Это помогает. А потом. Потом не давайте им опомниться. Что-то всегда должно гнать игроков вперед. Без передышки. До логического конца игры. Не выпадайте из игры сами, не позволяйте другим выпасть из нее или выбить вас. Иногда это бывает больно. Пример. Игра "Долгий день в Ар-харе". Уже ближе к концу игры был такой момент. Члены отряда имперцев были доведены до "белого каления" уже по жизни. Связанные правилами и командирским приказом они ничего не могли добиться для выполнения своего квеста, но были должны. От ситуации хоть вой... Некоторые были готовы нарушить присягу и перейти к откровенному мародерству и членовредительству. Самое забавное, что драться им было не с кем. Ситуация патовая. И тут у Димы Драйвера "срывает крышу", он собирает вещи, переодевается и, в праведном гневе, уходит с игры. По идее, нужно бы вмешаться, объяснить. Но тогда сломается игра для всех. И народ продолжал играть, игнорируя свои неигровые чувства. А накал был. Честно говоря, до сих пор удивляюсь, что все остальные выдержали это издевательство над нервами : ) Зато проняло до самых... 14, 20. Алкоголь на игре. Открою вам страшную тайну: он был всегда. Более того - иногда он включен в игру. Разумеется, всему своя мера. Туда же жестокость и т.д. Обобщая эти явления - НЕАДЕКВАТНОСТЬ. Тут вопрос самоконтроля и сознательности. Если их нет у соседа - поделись своими. Если кто-то пьян по жизни, поступи с ним по игре как с пьяным. Как радикальное средство - "несчастный случай" и поход в мертвятник. Если человек настолько неадекватен что выпадает из игры или "сознательно" ее ломает - убирать любым способом. Лучше запороть игру, чем нарваться на пьяную драку с дрекольем в руках. Такому персонажу - только волчий билет. 15. Экономика на играх должна быть исключительно мирообразующей. Она должна быть средством контроля и управления. Она должна быть реальной до предела возможностей. Не нужна экономика ради экономики. Для этого можно дома играть в монополию. Пример. Игра "День Сурка". Водяные деньги. При гарантированном отсутствии припрятанных запасов воды очень эффективное средство гнать всех на всех. Ради глотка воды... Жажда-то настоящая, ее по игровому не продинамишь. 16. Сведите боевые правила к максимально простому варианту из приглянувшихся вам. Чем легче отслеживать, тем меньше споров. Донесите это знание до сознания игроков ДО игры. Если они придут, они согласны с ними. Не допускайте дискуссий во время игры. Это ни к чему не ведет.

Shaddin: 17-18. Ночная игра. ИМХО: я лично против нее в принципе. Но если уж делать - то делать по полной. Если народ согласился, пусть бережется. Должны быть реальные дозоры, реальная охрана "родовитых лиц" и т.д. Ну и игротехам с мастером тогда не спать вовсе, потому как весь ночной травматизм на их совести. 19. Не должно быть в игре неигровых зон (даже мертвятник). Не должно быть в игре тайм-аутов. Дискретно-волновая полевая игра - это нонсенс. 23. Иногда игроки переигрывают правила и (косвенно) мастера. Значит твой мир зажил собственной жизнью. Отойди в сторону и насладись славой творца : ) Если при этом они доводят игру до логического конца или паче чаяния идут дальше - это здорово. Если они ломятся в тупик, значит ты где-то прокололся в правилах. Или поставил не ту цель. Номинально, если анонсированная цель игры достигнута каким-либо образом - мастерская игра закончена, начинается игра игроков. Разумеется это не полный рецепт, но кое-что (я тщу себя надеждой) можно использовать. Не бойтесь делать игры. Только определитесь - чего вы хотите достигнуть. Сколько ответственности вы готовы нести. В конце концов есть много игр для двоих : ))) Ну ….А если и это не сработает (!)……….вы безнадежны. P.S. Народ, если вас не затруднит пишите чего-нибудь конструктивное. Эмоции уже достали

Кзыч: респект

Рэй: Мастер-класс от Чера Учитесь, елки-палки, учитесь!!!

Alastor: Чер. Браво! склоняю голову.

Кзыч: Shaddin пишет: цитата19. Не должно быть в игре неигровых зон (даже мертвятник). Не должно быть в игре тайм-аутов. Дискретно-волновая полевая игра - это нонсенс. как же тогда поступать на игре с убитыми персонажами? если таковые имеются, и не играть обоснованы, допустим, правилами по экономике?

Рэй: Зверями выпускать, например? Или как на "Кровь и честь" було...

Рэй: Вообще насчет обрезания мертвятника - мысля дельная..... Целый мастер сразу не нужен... Глав-мастер уже не мастер мертвятника по совместительству, а может заниматься своей непосредственной задачей... Хм...

Shaddin: Все зависит от типа игры. Если это игрушка бегучая (на прохождение) или игра с единственной жизнью мертвятник не нужен по определению - нужна команда мусорщиков, которая удаляла бы выбывших с полигона. Если это магичка, то мертвятник (если он там необходим) должен работать как игровой загробный мир в канве общей идеи игры. Если это немагическая игра с респауном , то мертвятник необходим для перевроливания и его можно оформить в виде лотерейной конторы. Изначально прописать персонажей могущих войти в игру в ее течении и пущай народ вымерший тянет жребий и в соответствии с ним с оговоренной задержкой по времени и сменой прикида респавнится Но все это должно идти на самоконтроле, чтобы некого было уговаривать... мол, а можно я выйду монстром, но за свою команду и т.д.

McGee: А еще про построение игры - в незапамятные годы в альманахе "Мастера", канувшем в дебрях тусовки, вычитала такую песню: рисуешь на листе кружочками всех персонажей (основных и значимых). Потом стрелками рисуешь отношения и взаимодействия. Смотришь, что получилось: там, где сходится-расходится слишком много стрелок - персонаж на игре будет перегружен действием, соответственно возможна усталость, срывы и игровые нестыковки - то не учел, это не успел и так далее. Там, где входов-выходов стрелок почти нет, - персонаж наоборот "повиснет", будет бездельничать, потому что так построен сценарий игры. Соответственно, заранее надо принимать меры - кого-то разгрузить, перекинуть лишние контакты, либо услить команду наиболее загруженного персонажа, либо (возможно) убрать не очень значимых персонажей, которые только создают лишнюю загрузку. И наоборот - придумать, чем можно заполнить вакуум вокруг менее занятых игроков.

Кзыч: экономика на играх должна быть реальной. по итогам доростола должен сказать - 1. реальные деньги (железо - 50 коп, рупь, 2, 5 и десятирублевая 10) антуражны 2. за реальные деньги возможно все. их даже можно на игре заработать. 3. нет смысла с чипами возится - или есть готовый продукт, за который не жаль денег отдать - или нет!

Хайямыч: Поддерживаю адназначна. Трактир за реальные деньги функционирует прекрасно - мало того, такая экономика в целом в рамках небольшой игры предоставляет массу поводов и для отыгрыша. Проверено.

Рэй: Либо, для избежания неигровых моментов, обменивать по реальному курсу деньги реальные на игровые, а затем, по окончании игры делать обратные обмен.

Alastor: Рэй Но курс то, чем то должен быть оправдан, то есть обеспечен. Не так ли?

Vlad: Можно не курс использовать, а лимиты для команд/игроков, если это требуется. Использование курса требует большей нагрузки на трактирщика, которому и так при работающей экономике прийдется игротехом становиться. Или вариант хохлятских купонов 91-93 годов - для отованивания в магазине кроме собственно денег советского образца требовались купоны, которые выдавались в зарплату(стипендию).

Alastor: Vlad Думается это будет не особо антуражно, уж лучше железные десятирублёвки.. Как думаешь?

Vlad: Alastor, ты просто прикинь, сколько такой вариант ВЕСИТЬ будет. Наменять червонца у сберкачей не проблема, а вот столько будут эти деньги весить...

Alastor: За то Влад, Антураж - однако!! Есть ещё один вариант который я пробивал.. но это в идеале. 1гр - 10руб. Лом. Вот тебе и всеобщий эквивалент. Понимаешь очём я? А переплавить и чеканить вовсе не проблема..

Vlad: Тогда для ВСЕХ Сочинских игр нужен ЕДИНЫЙ казначей, дабы хранить оную монету. В противном случае это только лишний головняк. причем весьма некислый. Идея-то хорошая, да реализация для одной игры дорогая.

Рэй: Курс подкреплен стоимостью продуктов в трактире. А иначе - никак. Высчитывается по рыночной стоимости на данный момент продукции на рынке. Где-то так... Схема такая использовалась уже, трактирщик просто имел прайс-лист со стоимостью его блюд. Для одной небольшой игры - однозначно головняк. Либо для серии игр (сатринги в свое время разрабатывались, да Старингия почила... Империя помэрла после первой вступительной игры...)

Alastor: Рэй Слушай, так если считать только стоимость продуктов в трактире, то как может происходить экономическое развитие у "Гродов", "Стран", "Империй"?? Ведь Стоимость продуктов, величина фиксированная, а "добыча золота в шахтах" или любой другой эквивалент ресурса, предологает приток денежных средств. (взносы?) То есть даже захудалая деревушка как-то обеспечивает какой-то прирост "бабла" или других полез ресурсов.. Так как? Готов пообщаться на тему Живой экономики.



полная версия страницы