Форум » Архив - Старые темы » Право первой ночи ?! Как делать игры... » Ответить

Право первой ночи ?! Как делать игры...

Shaddin: Давно назрел вопрос: как лучше делать игры? Что можно использовать из опыта предшественников? Как наработать базу плюшек для использования на разных игрушках и т.д.? Предлагаю все это обсудить здесь.

Ответов - 142, стр: 1 2 3 4 5 All

Рэй: Влад, я теорию излагал. А теория, сам знаешь, только для идеальной плоскости работает. Однако, если обходить стороной теорию, то на практике ты уже совсем ни к чему не готов. Матчасть знать надо, но надо уметь и использовать ее на практике. Теорию сделать прикладной никто не мешает. Чер, Аластор, именно, экономика должна быть экономной. Нельзя, чтобы за игровые ресурсы явным образом можно было что-то купить, как нельзя чтобы за реальные ресурсы можно было что-то явно купить. Нельзя, опять же, чтобы реальные ресурсы были предметом изъятия по игре (ограбление, завоевание). Либо по очень, ОЧЕНЬ жесткому лимиту. К реальным ресурсам можно отнести и игровые деньги.

ЛангфриД: Рэй пишет: цитатаГде это виданно, чтобы крестьянин армию содержал??? Рей, крестьянину даже в голову не придёт содержать армию или как-нибудь иначе мутить игру, если для него будет предусмотрен хотя бы минимальный ролевой отыгрыш, или минимум его не будут тупо резать все, кому не лень, не втыкая своими армированными мозгами, что этот самый крестьянин будет платить им налоги!!!

Рэй: Блин, да вы напрашиваетесть? Все... жду следующую игру, где можно будет за реал покупать игровые ресурсы. Выйду специально крестьянином, не пожалею денег... Посмотрим что будет? Или понятно к чему я клоню?


Shaddin: 2Рэй Не кипятись попусту. Рассмотрим конкретную игровую систему, где одновременно присутствует два типа экономики: реальная и чиповая. Хотя я ИМХО против смешивания. Но пусть. Игра длительностью два дня. Игровое время равно реальному поскольку присутствует реальная же экономика, которая не может адекватно работать в кратном времени. Допустим реал представлен трактиром и малыми сделками, а чиповая золотоносной шахтой и сделками, сумма которых превышает всю наличность на полигоне, а сроки действия превышают двухдневную выгоду. Гипотетический случай. Некто приносит на игру сумму, которую он готов спустить (в том числе и потерять, и быть ограбленным) и которая сравнима с общим бюджетом игры. На тридцать игроков это составит от одной до пятнадцати тысяч Что он может на эти деньги? Купить ВСЕ продукты в трактире и ВСЮ мелочевку предложенную для продажи. Может быть он сумеет купить себе одежду и даже оружие. Может быть подкупить давно голодающего оборванца и подбить его на мокруху. Все. Купить трактир на эти деньги он не может, я не говорю уж о "земельных угодьях". Купите самое маленькое кафе по жизни Подбить состоятельного воина на действие, которое лишит его общественного статуса?! Подкупить чиновника? Даже если он обнулит всю сиюминутную экономику на игре. В жизни такое случается. Максимум что можно ожидать: ДВУХДНЕВНАЯ диета или спекулятивные цены в эти же два дня. Как реакцию такой деятель (в лучшем смысле этого слова, а не в ругательном) должен ждать недовольство масс, что вполне ложится в канву игры. А что он получит по жизни? Некое количество продуктов, которое нужно утилизировать после игры, и реальную потерю этих своих "игровы" денег. Если кто-то готов ТАК рискнуть - честь ему и хвала. Другой случай. Некто по игре добывает слиток золота (лично для себя). Как он его обналичит? В игровом мире, так же как и в реале это процесс непростой и достаточного количества денег сразу может не быть. Т.е. надо подождать дня два-три Если же это удалось мастерским произволом (тут уже реальными деньгами рискует мастер или игрок меняющий самородок на свои пожизненные деньги отложенные про запас) или недальновидностью кого из игроков (его риск) все опять сведется к первому раскладу. Да, большой самородок можно порубить на куски. Я об этом помню Обменять кусок легче. Но тогда можно предусмотреть правилами, чтобы меняла (вероятней всего игротех) пошедший на сделку зафиксировал ее, а золотоискатель возместит ему реальные затраты из своих реальных денег (сопроводив сделку "распиской" - читай - "купюрами сбербанка"). Обиженных таким образом нет. Каждый рискует в меру своих финансовых возможностей. Но ведь нужно еще найти персонажа у которого достаточно наличности или реального товара для такого обмена. А возможное развитие - смотри выше Вывод. Невозможно обрушить экономику на такой игре, если народ осмысленно к ней подходит, а не беспредельничает убивая направо и налево за кружку пива (если такой обмен не прописан вводными). Максимум - сделать условия жизни трудновыносимыми. За свой очень даже реальный счет. P.S. А еще есть натуральный обмен, что по сути таже покупка минус стадия денег. От него не уйдешь. Главное чтобы он был адекватным то бишь соразмерным манипуляциям в игре.

Shaddin: Глава II Ведение войны 1. Сунь-цзы сказал: правило ведения войны таково; 2. Если у тебя тысяча легких колесниц и тысяча тяжелых, сто тысяч солдат, если, провиант надо отправлять за тысячу ли, то расходы внутренние и внешние, издержки на прием гостей, материал для лака и клея, снаряжение колесниц и вооружение — все это составит тысячу золотых в день. Только в таком случае можно поднять стотысячное войско... При уменьшении войска относительные расходы РАСТУТ. Кто на игре потянет такое

Рэй: Вот и я про тоже говорю. Условно разделить реальные блага от игровых (хоть ценой, хоть чипами, хоть правилами). И все, проблем нет. Иначе - кака может случиться при особом желании кого-нибудь.

Кзыч: Рэй пишет: цитата кака может случиться при особом желании кого-нибудь. при желании каку можно и из чипов сделать. смотри посты выше. 23 способа каки

Рэй: я экономику имел в виду... а в свете произошедших событий лучше быть паранойиком и все дырки для возможного читерства позакрывать...

Alastor: Рэй пишет: цитатаВот и я про тоже говорю. Условно разделить реальные блага от игровых (хоть ценой, хоть чипами, хоть правилами). И все, проблем нет. Иначе - кака может случиться при особом желании кого-нибудь. Что то в постах Чера я кк раз-таки и не увидел желания разделять реальные блага от игровых. Помоему этот расклад показывает реальную возможность использовать бабло на игре, без всяких ничего не стоящих бумажек Не так? Надеялся что кто-нибуть ответит на мой пост и скажет своё мнение по предлогаемым действиям.

Кзыч: Alastor пишет: цитатаЧто то в постах Чера я кк раз-таки и не увидел желания разделять реальные блага от игровых истину глаголишь! незачем разделять... ну на некоторых типах игр. все одно - играем мы отсилы 2 дня реальных - вот и ужимать время не получается. скажем, периоды по 3 часа подразумевают год, а в процессе битвы... получается месяц сеяли, месяц убирали, полгода битва шла... потому, проще, и, пожалуй, интересней делать реал-тайм полигонные игры. где час игры = часу реальному а экономику - в настолки!

Хайямыч: А нужно ли вообще разделять реальные и игровые блага? Кто согласен поломать игру, потратив свои кровные. Может проще решать те же земельные вопросы на игре иными средствами. Допусти А приходит к Б желая приобрести его землю: может это решить не деньгами, а купчей, либо долговой распиской, либо завещанием, короче ценной бумагой. Кроме того: вводя на игры всяческого рода поля, шахты и прииски - выключаем из активной игры народ, который вынужден будет копать " от забора и до обеда", мастер будет вынужден бегать с кучей слитков по полигону выдавая их на руки. Я не говорю уже о рентабельности - как определить какая шахта выдает больше продукта? Полевая игра с моей точки зрения все же не Герои меча и магии.

Alastor: Кзыч пишет: цитатаа экономику - в настолки! То есть, то соединение "экономик" на полигонные игры не подходит??

Кзыч: а смысл? что за два дня хлебороб соберет? проще сделать, приблизить к реалу - и мастеру меньше головоломки, и игроки быстрей вживутся.

Alastor: Хайямыч пишет: цитатаКроме того: вводя на игры всяческого рода поля, шахты и прииски - выключаем из активной игры народ, который вынужден будет копать " от забора и до обеда", мастер будет вынужден бегать с кучей слитков по порлигоны выдавая их на руки. Я не говорю уже о рентабельности - как определить какая шахта выдает больше продукта? Лёша внимательней читай мой пост я всё описал. Там всё есть. Я очень настораживаюсь пр словах "выключаем из активной игры" ведь копание (замечу очень кстати не напряжное) для когото и есть активная игра. "мастер будет вынужден бегать с кучей слитков по порлигоны выдавая их на руки." с точностью до наоборот!!! Народ ищет "драг. металл" и изготавливает слитки. После расчитывается ими с кем угодно. "Я не говорю уже о рентабельности - как определить какая шахта выдает больше продукта?" Об этом я писал. Сделай приличную миниатюру с механическими наваротами, с подводом "воды" для отделения породы от руды и промывки и т.д. Соответственно шахта даёт больший доход. Есть другой способ о котором я тоже писал: реальное нахождение металла и переплавка его в слитки по определённой форме. Сколько из земли вынул столько и твоё! Всё довольно-таки оправданно. Ещё мнения?

Рэй: скажем так, просто у нас нет опыта, потому и кажется что все страшно и сложно... Не бьешься - не добьешься (с)

Alastor: Кзыч пишет: цитатаа смысл? что за два дня хлебороб соберет? проще сделать, приблизить к реалу - и мастеру меньше головоломки, и игроки быстрей вживутся. Речь не про хлеборобов. Макс, что конкретно не устраевает в предложенной модели, поясни. Хочу заметить экономикой занимаются люди, кои не файтятся это игра для них, причём такая же интересная как Эребору вбить кому-нибуть в бубен под стенами "замка".

Alastor: Рэй пишет: цитатаскажем так, просто у нас нет опыта, потому и кажется что все страшно и сложно... Ну, Рэй, я про себя говори.. Я не вижу ни чего страшного в отыгрыше предложенной модели.

McGee: Реальное нахождение металла подразумевает, что до игры мастер будет бегать по полигону с ломом и этот самый металл... :) Чтоб его потом нашли. Представили, да? И, кстати, говоря: учтите, что подобная экономика - курсы, чиповка, сертификация и т.п. - уж на верняка выключит из игры как минимум одного человека - самого мастера. А возомжно, и игротехников тоже, если экономики будет много. Да-да, я знаю, что "молчи, груздь..." Но, кроме случаев, когда мастер желает опробовать в поле выстроенную теоретическую модель, во всех остальных случаях получается, что такая экономика - наказание для мастеров и игротехов, которые вместо того, чтобы наслаждаться игрой, вынуждены вкалывать

Хайямыч: Alastor пишет: цитатаведь копание (замечу очень кстати не напряжное) для когото и есть активная игра. не знаю не знаю - ехать на два дня на кудыкину гору для того что бы покопать (это я могу делять и на даче6 причем с гораздо большей пользой) или помедитировать над действующей моделью нефтяной скважины или золотносного штрека + сталилетейного комбината. В то время как где-то кто-то что-то штурмует, плетет заговоры, грабит, общается и т.д. Если вы найдете таких людей... Вряд ли люди согласятся и я их пойму. Рэй пишет: цитатаЕсть другой способ о котором я тоже писал: реальное нахождение металла и переплавка его в слитки по определённой форме. Сколько из земли вынул столько и твоё! Всё довольно-таки оправданно. Может тогда игру стоит проводить на Колыме, Донбассе или Магнитке?

Кзыч: я думаю что все познается в сравнении. ни Аластор, ни Рэй не были на реальномонетарной игре. а мы были. потому им трудно судить.

Кзыч: Alastor пишет: цитатаМакс, что конкретно не устраевает в предложенной модели, поясни. Хочу заметить экономикой занимаются люди, кои не файтятся это игра для них Саш, из людей, которые не файтятся, экономикой занимаются только из безальтернативности. реально занимающихся экономикой - 0,0001 %. даже меня "негоциант" утомила. а экономику люблю. (хоть и не умею)

Рэй: Alastor пишет: цитатаНу, Рэй, я про себя говори.. Я не вижу ни чего страшного в отыгрыше предложенной модели. Я обобщил, так как действительно мало у нас игр проводилось с толковой экономикой. Вернее вообще не было ни разу толковой экономики со стратегическим уклоном. Хайямыч пишет: цитатаРэй пишет: цитата Есть другой способ о котором я тоже писал: реальное нахождение металла и переплавка его в слитки по определённой форме. Сколько из земли вынул столько и твоё! Всё довольно-таки оправданно. Может тогда игру стоит проводить на Колыме, Донбассе или Магнитке? Хайямыч, точно "Рэй пишет"? Это во-первых, а во-вторых, реально есть люди, которым интересно играть именно экономику :-) Представь себе. Кзыч пишет: цитатани Рэй не были на реальномонетарной игре. ой-ли? Кзыч пишет: цитатадаже меня "негоциант" утомила дай "поутомляться" на клонаж?

Alastor: McGee пишет: цитатаРеальное нахождение металла подразумевает, что до игры мастер будет бегать по полигону с ломом и этот самый металл... :) Чтоб его потом нашли. Представили, да? Морин, спроси об этом у Чера. Какое-то время назад это обсуждалось, и весьма серьёзно, без шуток. Хайямыч пишет: цитатаили помедитировать над действующей моделью нефтяной скважины или золотносного штрека + сталилетейного комбината. В то время как где-то кто-то что-то штурмует, плетет заговоры, грабит, общается и т.д. Лёша, я уже писал об этом, не все на игре файтятся или плетут интриги. И кста, медитировать не надо. Построить надо и защищать от захватчиков. Медетировать будем потом. Хайямыч пишет: цитатаМожет тогда игру стоит проводить на Колыме, Донбассе или Магнитке? Не обязательно достаточно воспользоваться подручным инструментом и "подготовить" "природные ресурсы". Фсё! Не знаю ребят, бред какой-то. Читаю форум: "Народ нужна нормальная экономика" Ок! Вот предложение. Читаю дальше: "Нет!!! Нах экономику! Всем рубиться и плести интриги и вообще играть активно" Что-то не доганяю... Что в конце концов нужно?? "Наверное каждому своё" - скажете вы. Но тогда покажите мне пост, в котором бы говорилось что обсуждаемые правила готовятся к ОПРЕДЕЛЁННОЙ ИГРЕ под названием "таким-то" На сколько я врубаюсь, мы обсуждаем отдел экономических правил, которые могут быть играбельны на ЛЮБОЙ игре. Тоесть обсуждается, что-то типа универсальных, опциональных правил. Я правильно понимаю или нет??? И если кто-то любит играть экономику и всё что с ней связано, то ему данное обсуждение будет интересно. И потом "мастер" может сказать что "никого игрой не обделил" если будет такая необходимость. Так что давайте ближе к телу... к теме, всмысле Тех задание - есть. Придложения по его решению то же. Давайте выберем модель к которой по ситуации можно подключить дополнительные пункты правил, которые расширят финансовоэкономический отыгрыш. На сколько я понял большенство ораторов (в том числе и я) согласились с тем, что использовать железные деньги РФ очень даже оправдано и удобно. Чер дал полный и исчерпывающий расклад, что с такой эк. моделью случится ничего не может (я с этой мыслью согласен, нужно катать на практике с копейками) Назовём это модуль № 1. Идём дальше. Если идея с технологией обмена "бумажных" денег на "железные" при экономическом развитии поселения\города\империи нареканий не вызывает, то давайте её попробуем в практике. И это назовём Модуль № 2 И последнее: про "ресурсы" куда входят золото, дерево, камень, руда и т.п. Если предложенная модель с шахтами не нравиться можем обсудить и вывести нужное. Соответственно это будет: Модуль № 3 И теперь мы имеем: Маленькая игра с кабаком = Используем Модуль № 1. Игра с кабаком и перспективой развития "Городов" = Используем № 1 + № 2 Большая игра с кабаком + "Развитие" + Землевладение Гос банки и еже сними = Используем все 3 модуля правил и всё нормально работает. По моему так.. Вот более менее универсальные модульные правила. Если сама структура построения правил таким образом не претит и не смущает то по таким способом можно выстроить ЛЮБЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ЛЮБОЙ ИГРЫ С ПРОИЗВОЛЬНЫМ КОЛ-ВОМ ИГРОКОВ (имхо) Жду конструктива от вас.

Alastor: Кзыч пишет: цитатая думаю что все познается в сравнении. ни Аластор, ни Рэй не были на реальномонетарной игре. а мы были. потому им трудно судить Макс и ты играл и я играл и он играл, мы все в неё каждый день играем. ЗРИ В КОРЕНЬ!! Чер ведь именно это и имел ввиду. Бабло - есть бабло! Ты каждый день, покупая что-нить в мозгу крутишь вертишь "как бы повыгоднее?", "как бы подешевше?" Аль не так?? Вот это и есть реальная экономика. "Саш, из людей, которые не файтятся, экономикой занимаются только из безальтернативности. реально занимающихся экономикой - 0,0001 %. " Макс, склонен не согласится. Я действительно с удовольствием "возделывал" поля и "сажал" репу, строил лесопилку, и ваял колодец, с "ведром".

ЛангфриД: Согласен. Лично мне тоже абсолютно не претит так играть, мне к примеру не хочется быть воином. И в игру с правильно выстроенной экономикой мне будет очень интересно поиграть. Главное чтобы было куда развиваться, чтобы было предусмотрено гипотетическое расширение производства, хотя бы условное усовершенствование инструментов труда и т.п. Имхо, правовое обеспечение возможности развития твоего "домашнего хозяйства" стало бы мощным мотиватором для людей, задействованных в экономической составляющей игры. Только помните, плз, что всё гениальное - просто и не стоит делать правила слишком громоздкими.

Alastor: ЛангфриД Спасибо за ответ!! Судя по всему, Модуль № 2 будет самым большим - всмысле правил. Но мы то как раз все здесь и находимся чтоб все обсудить заранее и чтоб без косяков... Хорошо, контент второго модуля обсудим чуть позже, для начала, я бы хотел усдышать мнение большенства ребят по поводу модульной структуры правил "катит - не катит" и почему. Если Вы, читатель, согласны - напишите об этом.

ФЕЛИКС: Ребята. О чем спор. Монетарная экономика на играх давно рулит. Ничего сложного нет. На обоих "Робинах" она была и прекрасно отработала. "Крестьяне" - это вышедшие из мертвятника файтеры, сначало щимились, но как разыгрались сразу поняли, что - стали самые богатые "буратины" на игре, и из кабака не вылезали. Репу сажали только "пыль столбом". И никого ни в чем убеждать не надо было. А в свободное от "работы" время файтерили будь здоров. Дополнительно к "основному заработку" пограбляли калик перехожих, и наемничали. Главное что бы был мастер по экономике толковый. Что бы у "главмаста" голова на этот счет не болела. Металл - интереснее. Все игроки это отмечают. Были варианты и с бумагой (как на ведьмаке). Но это не настолько интересно. Хотя и работает. С бумаги можно начать. К стати . Векселя и закладные - это тоже тема. На "Робине 2" Игра началась с того что все сразу написали - завещание. Советую.

Shaddin: Так. Давно варилось - вот вылилось Экономические тезисы и технические решения для игр типа "Warcraft" ...Чтобы что-то дать, это нужно сначала отнять :)... Экономика 100% чиповая. Наличие мастера не предусмотрено Модель строится на ступенчатом последовательном допуске игроков к использованию материалов и технологий, что на выходе дает те или иные преимущества по игре. Цель игры: безусловное доминирование одной группы над остальными. Необходимые условия: невозможность заключить союз с противником социально оправданное требование уничтожить противника под корень в идеале наличие четырех команд: две пары непримиримых врагов (т.е. у каждой команды один враг и два партнера ПО ТОРГОВЛЕ) отсутствие средств ведения войны на момент начала игры наличие "природных" ресурсов, пригодных для разработки честность игроков (отсутствие у них контрабандных ресурсов) Исходить нужно из того, что отнять у народа оружие, чтобы потом его возвращать, нереально. И очень ....ройно. Поэтому логичней на начало игры объявить все наличное оружие недействительным. Как этого добиться, не погружаясь в дебри бюрократии? Очень просто. Для всего заявленного на игру (игры) оружия ввести слот-систему. Т.е. (в идеале) необходимо, чтобы в рукояти каждого "орудия войны" был высверлен глубокий дыр : ) размером с пальчиковую батарейку и еще один меньшего диаметра поперек первого ===I= для фиксатора. Чтобы оружием можно было работать туда надо вставить свинцовый стержень (или работающую батарейку для техногенок). Для "магического" усиления (модернизации) можно запастись еще одним-двумя слотами меньшего размера. Данная конструкция не изменит технических характеристик оружия, но значительно повысит его играбельность. Причем для разноразмерного оружия нужно использовать слоты разной емкости (в порядке возрастания (5): стрелы, ножи-копья-молотки, лопаты-алебарды-топоры, мечи-ломы, металлические щиты-доспехи). Как манипулировать оружием на игре? Добываем руду (свинец), выплавляем стержень нужного размера, инсталлируем в собственное "родное" оружие. Вот вам весьма трудоемкий отыгрыш добычи руды и ковки оружия. Нападаем на противника, захватываем его оружие. Ясное дело, что никто не будет в восторге от идеи отдать свой меч кому бы то ни было. И не нужно. Просто изымаем стержень-чип и уносим с собой. Если есть неактивированное оружие в команде можно воткнуть его туда. Реальный захват оружия. Не подходит по слоту? Переплавить-перековать под свои нужды. Все оружие уже в работе? Оставить, как стратегический запас или предмет торговли. Полная реалестичность действий. Шахты (я уже описывал, но повторюсь). Берутся свинцовые слитки произвольного размера (но наверное меньше, мем нужно для активации одного меча) и закрепляются на легкорвущуюся веревку (шерстяную нитку ?) через произвольные промежутки (но меньше десяти сантиметров). Нить может быть длиной от 30 см до 1 м. На месте будущей жилы пробивается ломом дыра нужной глубины. Туда опускается нить, так чтобы ее хвост торчал наружу. Рядом пробивается еще одно дырка и посредством ее расширения закрывается дыра с нитью. Когда земля проникнет между слитками, их будет невозможно вытянуть за нить. Но можно будет найти, копая по ее следам. В принципе в одном месте может быть несколько таких "жил". Но не слишком близко. Месторождение маркируется в соответствии с вводными конкретной игры. Достаточно явно. Плюс заносится на мастерскую карту полигона. Таким образом становится еще возможна торговля информацией. Раскоп может изначально осуществляться подручными средствами. А с нахождением первой порции руды, можно ей активировать лопаты, кирки, ломы (если иное не предусмотрено вводными). Добыча ресурсов таким образом происходит по реалу, в конкретном месте, с настоящими трудностями. Требует времени. И охраны. Таким образом можно закрутить реально экономический варкрафт вокруг вроде бы одного-единственного ресурса. На самом деле для этого нужно еще дерево - для плавильни. Глина или камень - для литейного цеха. Формы, молотки, тигли и т.д. Причем все это может быть игровым инвентарем, т.е. конфискуемым и, соответственно, требующим восстановления (создания заново). Добавим к этому чип дерева для древкового и стрелкового оружия. Аналогичный слот, который нужно заполнить стержнем из дерева определенной породы, растущей в одном-двух местах на полигоне. И получим вынужденные торговые отношения или войны за территорию. Определим порядок развития вооружений и средств производства: палка-копалка / камень-молот нож лук-стрелы / лопата / молот топор / меч / доспехи Вот вам и цивилизация, и прогресс, и мордобой...

Shaddin: Остается добавить осмысленную теорию развития видов. И аналогичную для магии. И будет Warcraft, который компьютерщикам и не снился. Ну это не для сразу. До этого надо еще дорасти. Сначала можно обыграть хотя бы "оружейный" вариант. Эдакий НедоВаркрафт.

Рэй: Собственно который и будет заявлен на МидКоне :-) Хм... а идеи немного изменились, погляжу...



полная версия страницы