Форум » Архив - Старые темы » Игровая магия » Ответить

Игровая магия

Рэй: Итак, проблема явно наболела. Как только на игре заявляется магия, то либо мастер пишет свои правила, либо вообще отказывается от них (маги на то и умные - сам справятся). Однако надоедает биться головой об одну и ту же стену. Потому данный топик и имеет место быть открытым. Задачи: 1. Игровая магия должна быть игровой. 2. Конечный результат действия игрового мага должен быть однозначно понятен всем. 3. Игровая магия должна ограничивать магов в процессе игры. 4. Производство заклинания должно забирать у мага время. Возможные пути решения мы здесь искать собственно и будем не дожидаясь конвента.

Ответов - 18

Кзыч: все правильно написал. вот и все требования к магическим правилам на игру. поскольку игры разные - единых правил не добится. дальше только реализация мастера.

Кзыч: на варкрафте будут фиксированные заклинания. ничего никому придумывать не нужно будет. менее творчески - больший результат, меньше головной боли.

Рэй: Не совсем согласен с тобой. За редким исключением используются так называемые четырехстихийные плюс один (дух или дерево) системы в совокупности со жреческой магией. к четвертому пункту могу добавить две поправки: 1) заклинания (возможно) должно также использовать какие-либо ресурсы если игра связана с экономикой. 2) у мага (возможно) на момент старта игры уже могут быть в наличии готовые к использованию заклинания.


Рэй: Вот вот... меньше творчества... а может быть стоит эту тему развить??? Чтобы уже мастерам не надо было изъ..вращатся и ломать голову что да как да куда раскинуть, а просто брать готовый модуль правил (кстати Морин и Чер такую попытку уже предприняли, создали УМП, которые ИМХО оставляют желать лучшего).

Lexter: Рэй, так развивай же! Кто ж тебе мешает.8)

Рэй: ну и разовью

Lexter: Мы-я всецело поддерживаем.8)

Рэй: Итак... начнем-с... 1. Порешим так, что всего существует N стихий на базе которых и строится вся магия в игре. Причем некоторые из этих стихий могут иметь противоположность себя. 2. Маг в игре может быть (в зависимости от этого и соответствующие затраты): а) абсолютным специалистом в своей стихии (может только в своей стихии, исключая не-противоположные); б) специалистом стихии (не может только в противоположной); в) полуспециалистом стихии (может в противоположной, но с большими затратами); г) универсалом (может во всех стихиях); 3. Маг в игре имеет уровни (от которых зависит количество маны): а) неофит; б) ученик; в) маг; г) мастер маг; д) архимаг; 4. Маг в игре имеет мастерство в каждой конкретной стихии (от которых зависит мощь заклинаний). 5. В зависимости от уровня (не младше мага) каждый из игровых магов может сотворить X абсолютно новых (сертифицированных) заклинаний, которыми вправе делиться с остальными, но в праве и не делиться.

Кзыч: по-моему у чера то же самое, только в профиль...

Рэй: Это только базовые понятия, а еще здесь есть универсальность... сейчас продолжим: Кхм... 6. Продвижение по уровням, также как и рост мастерства в каждой конкретной школе растет от количества и качества выкастованных заклинаний. В зависимости от целей игры, возможен перенос мастерства с одной игры на другую (или просто вести учет при выборе на роль из нескольких кандидатов). 7. Маги обязаны: а) Иметь с собой часы, сверяемые с мастерскими при начале игры. б) Иметь с собой бумагу и ручку для записи совершенных действий (необходимо сохранять на следующие игры, для подсчета мастерства мага и его уровневости). в) Иметь с собой книгу заклинаний, которую необходимо сверять с мастером до начала игры. г) Новые заклинания сертифицируются мастером. При записи в книгу новых заклинаний указывается автор. 8. Каждое заклинание имеет свою цену в мане, в ингридиентах, в уровне мастерства. 9. Каждое заклинание имеет 5 кратностей затрат: а) для абсолютного специалиста (0,5 ?) б) для специалиста (1 ?) в) для полуспециалиста (1,5 ?) г) для универсала (2 ?) д) для контр-специалиста (2,5 ?)

Кзыч: а теперь подумаем, как часто проводятся игры с использованием магии? быть может овчинка выделки не стоит?

Lexter: Нет-нет, Рэй, продолжай. Правила нужны. В итоге может получиться что-нибудь. Кзыч, ты не прав. "А теперь подумаем о двух хороших играх в год и прикинем, стоит ли овчинка выделки - надо ли тратить время и средства на изготовление прикида."

Хайямыч: Вообще система нужна хотя бы так, про запас.

Рэй: Продолжим прения тогда... 10. Маг имеет умение Медитации от которого зависит количество маны им получаемым в процессе оной. Уровень умения медитации равен уровню мага. Медитация бывает следующих видов: а) абсолютная (сидит, с закрытыми глазами, бубнит мантру, горит палочка благовоний, находится в собственном месте силы) коэфф. 3.5 - 5 (по желанию мастера) б) глубокая (-1 условие от абсолютной) коэфф. 2 - 3.5 (по желанию мастера) в) сильная (-2 условия от абсолютной) коэфф. 1.5 - 2 (по желанию мастера) г) легкая (-3 условия от абсолютной) коэфф. 1 - 1.5 (по желанию мастера) д) оч. слабая (-4 условия от асолютной) коэфф. 0.5 - 1 (по желанию мастера) е) никакая (никакая и есть) коэфф. 0 - 0.5 (по желанию мастера) в соответствии с уровнем маг получает Уровень*Коэфф маны за T времени

Хайямыч: Вот ссылочку надыбал: http://www.rohan.net.ru/k_magic.php

Рэй: 2Хайямыч: Прочитал... уже знаком с этим... 1. Порешим так, что всего существует N стихий на базе которых и строится вся магия в игре. Причем некоторые из этих стихий могут иметь противоположность себя. 2. Маг в игре может быть (в зависимости от этого и соответствующие затраты): а) абсолютным специалистом в своей стихии (может только в своей стихии, исключая не-противоположные); б) специалистом стихии (не может только в противоположной); в) полуспециалистом стихии (может в противоположной, но с большими затратами); г) универсалом (может во всех стихиях); 3. Маг в игре имеет уровни (от которых зависит количество маны): а) неофит; б) ученик; в) маг; г) мастер маг; д) архимаг; 4. Маг в игре имеет мастерство в каждой конкретной стихии (от которых зависит мощь заклинаний). 5. В зависимости от уровня (не младше мага) каждый из игровых магов может сотворить X абсолютно новых (сертифицированных) заклинаний, которыми вправе делиться с остальными, но в праве и не делиться. 6. Продвижение по уровням, также как и рост мастерства в каждой конкретной школе растет от количества и качества выкастованных заклинаний. В зависимости от целей игры, возможен перенос мастерства с одной игры на другую (или просто вести учет при выборе на роль из нескольких кандидатов). 7. Маги обязаны: а) Иметь с собой часы, сверяемые с мастерскими при начале игры. б) Иметь с собой бумагу и ручку для записи совершенных действий (необходимо сохранять на следующие игры, для подсчета мастерства мага и его уровневости). в) Иметь с собой книгу заклинаний, которую необходимо сверять с мастером до начала игры. г) Новые заклинания сертифицируются мастером. При записи в книгу новых заклинаний указывается автор. 8. Каждое заклинание имеет свою цену в мане, в ингридиентах, в уровне мастерства. 9. Каждое заклинание имеет 5 кратностей затрат по мане: а) для абсолютного специалиста (0,5) б) для специалиста (1) в) для полуспециалиста (1,5) г) для универсала (2) д) для контр-специалиста (2,5) 10. Маг имеет умение Медитации от которого зависит количество маны им получаемым в процессе оной. Уровень умения медитации равен уровню мага. Медитация бывает следующих видов: а) абсолютная (сидит, с закрытыми глазами, бубнит мантру, горит палочка благовоний, находится в собственном месте силы) коэфф. 3.5 - 5 (по желанию мастера) б) глубокая (-1 условие от абсолютной) коэфф. 2 - 3.5 (по желанию мастера) в) сильная (-2 условия от абсолютной) коэфф. 1.5 - 2 (по желанию мастера) г) легкая (-3 условия от абсолютной) коэфф. 1 - 1.5 (по желанию мастера) д) оч. слабая (-4 условия от асолютной) коэфф. 0.5 - 1 (по желанию мастера) е) никакая (никакая и есть) коэфф. 0 - 0.5 (по желанию мастера) в соответствии с уровнем маг получает Уровень*Коэфф маны за T времени

Рэй: 11. Кроме стихий есть школы. Школы изучают способы воздействия на стихии. В зависимости от уровня в школе, маг имеет определенное количество жестов школы в своем распоряжении. Жесты - суть операторы, определяющие проистечение заклинания. Опционально определяется мастером. 12. Заклинание имеет стихотворную формулировку из которой простому смертному понятно, что происходит со стихиями. 13. Заклинание имеет словесное действие, которое озвучивается цели(ям), из которого понятно цели(ям) что с ней/ними произошло. 14. Заклинание может быть оформлено в виде одноразового свитка. На свитке указывается заклинание, автор, время сотворения, стихотворная формула (записана магическим шрифтом, у каждого мага он свой), нарисованы символы жестов, указано действие обычным удобочитаемым шрифтом. На свиток тратится больше маны (коэфф. 1,5).

Рэй: 15. Заклинание может быть оформлено в виде артефакта. Артефакт может быть однозарядным, многозарядным, постоянного действия. Артефакт может быть одноразовым или перезаряжаемым. 15.а. На одноразовые артефакты уходит количество ресурсов равное созданию свитков. 15.б. На перезаряжаемые артефакты уходит в два раза больше ресурсов, относительно свитков, перезарядка в половину от стоимости самого заклинания (не свитка), причем на перезарядку уходит только мана. 15.в. Артефактами постоянного действия могут быть только пассивные заклинания (защита и т.п.), ресурсов уходит в два раза больше. 16. Заклинание может быть сформировано несколькими магами, при условии достижения хотя бы одного из них необходимого мастерства в нужных направлениях. Затраты на заклинания (у каждого мага) равны 1/2 в степени N-1, где N - количество магов. То есть, 1 маг тратит столько, сколько и должен потратить, двое по половине (суммарно, получится сколько необходимо), а вот уже у троих заработает резонанс и потратят они уже по 1/4, т.е. суммарно всего 3/4 от номинала, четверо потратят по 1/8, суммарно всего 1/2 от номинала. Однако, мана единица неделимая, потому происходит округление до целой части в большую сторону для каждого мага. 17. Творить заклинания может и не-маг, при условии того, что он является жрецом соответствующего божества. Однако для привлечения заклинания жрецу необходима божественная помощь, а не формулировки и ингридиенты заклинания.



полная версия страницы